Что бы было, если бы Final Fantasy разрабатывала не Square Enix? Каким бы вышел God of War, если бы им занималась не Santa Monica Studio? Возможности найти ответы на эти вопросы пока нет, но зато прямо сейчас можно узнать какой оказалась новая часть Sly Cooper, после того как перешла в руки новых разработчиков.

Sucker Punch, выпустившие весьма удачную трилогию приключений благородного енота-вора и его банды на PlayStation 2, занялись серией Infamous, после того как перешли на PS3. То, что сейчас они по уши погружены в разработку Infamous: Second Son так же уже известно. Именно поэтому Sony не нашла иного варианта, как поручить разработку новой игры про Слая команде Sanzaru Games, которые после удачно ремастеринга Sly Cooper HD сами пожелали взяться за продолжение серии.

Основной задумкой разработчиков было сделать игру максимально похожей на предыдущие части. «А как же хоть какие-нибудь изменения?» — спросите вы. Они не требовались. Дело в том, что Слай, начиная со второй части, нашел для себя идеальную формулу. Игроку сразу давали доступ к одному большому уровню, на котором находилась база Слая и команды. На основной локации были разбросаны разнообразные секреты в духе бутылок с шифрами к сейфу и сокровищ, которые было необходимо за определенное время успеть дотащить до убежища, после чего их можно было продать. На базе можно было, как выбрать члена команды, которым хочешь управлять, так и купить ему новые приемы и навыки. Само прохождение уровня выглядело как выполнение десятка миссий, каждая из которых вносила свой вклад в итоговую операцию. То есть, например, чтобы победить в гонках на аэропланах, команда Слая сначала изучала соперников, затем находила способ натравить их друг на друга, и одновременно портила летное оборудование будущему боссу.

Благодаря тому, что играть давали за разных персонажей, миссии постоянно отличались. Слай обычно занимался шпионажем, проникновением в труднодоступные места и кражами. Розовый бегемот Мюррей с легкостью раскидывал в стороны врагов и отлично справлялся с задачами по разрушению чего угодно. А черепаха Бэнтли, мозг банды, отвечал за придумывание планов и взлом разнообразных защитных систем противника, а так же умело управлял различными гаджетами в духе радиоуправляемой машинки или вертолета.

В общем, скучать в Sly Cooper никогда не приходилось. Поэтому такой отличный платформер было просто жалко терять. Наверно, это и послужило предпосылкой для появления «Прыжок во времени».

Последняя вплотную повторяет концепт своей предшественницы. Разве что, если в третьей части Слай собирал себе банду, и на каждой локации игроку давали возможность поиграть за ее нового члена, то в «Прыжок во времени» это место заняли предки Слая, которые на деле выглядят и ощущаются как сам Слай, только в ином костюме и с одной индивидуальной способностью.

И если по общей форме и содержанию «Прыжок во времени» практически идентичен третьей части, то этого же нельзя сказать про исполнение. Самой главной проблемой новой части Sly Cooper оказалась структура уровней. Речь идет о том, как расставлены все крюки, железки, столбы и прочие элементы, по которым еноту необходимо карабкаться. Далеко не каждый прыжок с крыши на крышу достигает своей цели, далеко не каждый батут подбрасывает в нужную сторону. То есть весь тот паркур, что в предыдущих частях был довольно гладким, в этот раз оказался порядком неуклюжим. Если учесть, что с лазаньем связана добрая половина игры, можно легко представить какие чувства закипают внутри, когда в очередной раз не можешь зацепиться за крюк, до которого, по логике, достать должен был без проблем.