Зайдя в комнату, закройте за собой дверь, по возможности на замок, и зашторьте окна. Убедитесь в том, что соседи не просверлили дырок в стене, через которые следят за вами. Подключите наушники к PS Vita или PS3, затем, на всякий случай перепроверьте то, что никто не спрятался в комнате за диваном, креслом, под столом или где-либо еще, и только тогда запускайте консоль. Зачем утруждать себя всем этим ради того, чтобы просто поиграть в игру? Причин много. Начать стоит, наверно, с самой необычной: в Hotline Miami (HM далее) вы будете убивать людей просто ради адреналина и собственной потехи. Теперь вы не сможете сказать своей девушке/родителям/друзьям, что спасаете планету от захватчиков или мир от злодеев, желающих его уничтожить. Что еще страшнее – то, что убивая здесь врагов, вы будете получать неимоверное количество удовольствия, а после подобного впору начать считать себя своего рода маньяком или психом.

Ну, на самом деле я слегка преувеличил, но, тем не менее, HM все равно остается не самой здоровой игрой. И речь в этом смысле может идти о многом. Как о психоделичности элементов сюжета, так и о чрезмерном насилии, творящемся на экране. Даже ответить на то, кто на ком играл, по окончанию HM все равно не получается – вроде как на кнопки давит сам игрок, тем самым пробегая по уровням и оставляя за собой горы трупов, но, пройдя игру, почему-то ощущаешь, что поигрались, на самом деле, тобой.

Ладно, давайте все-таки с самого начала. Благо, рассказывать предстоит не так уж много. На домашний телефон главного героя начинают поступать звонки в духе: «У нас тут возникла проблемка по адресу…» или «В доме номер кха, что на кхе-кхе улице, жалуются на засор, помоги его устранить…», после чего персонаж выезжает туда на своей машине. Добравшись до нужного места, герой входит в дом и… начинает творить то, на что Кратос показал бы ему два кулака с большими пальцами поднятыми вверх.

Несмотря на достаточную однотипность общего концепта уровней – перебей все, что дышит, играть нисколько не наскучивает. Да и уровней не так уж и много – около двадцати. Пройти один этап, по сути, можно всего за пару минут, но сразу сделать это у кого-то вряд ли получится. Перед этим предстоит умереть. Раз десять-двадцать, а может и больше. Ах, да, я же забыл уточнить – HM порядком сложна. Дело не только в том, что погибаешь от одного удара, а еще и в том, что противник просто не дает никаких шансов. Если враги открывают огонь, то шаблон из кинематографа о том, что пули будут попадать куда угодно, но не в героя, рвется ко всем чертям. Действовать необходимо настолько точно и быстро, что десятые доли секунды будут судить о том, успеет ли персонаж выскочить из-за угла и размазать противнику бейсбольной битой (катаной/ломом/топором и т.д.) голову или же выстрел дробовика выбьет из героя душу. Слишком критично к собственной смерти в итоге все равно не относишься – просто получаешь опыт того, что «так делать не стоило», а затем ищешь новый подход во время следующей попытки. Все это, конечно, не обходится без проблем, связанных, в основном, с управлением (в частности сложность точного прицеливания из оружия), но они не настолько велики, чтобы разрушить общее впечатление.

А на фоне в это время постоянно играет качающая электронная музыка, оторвать которую от игры просто не получается, – настолько она подходит происходящему, настолько задает атмосферу, что, выключи в HM звук, ощущения от нее тут же поблекнут.

К тому, что игра выполнена в восьмибитном стиле, привыкаешь практически немедленно. Ведь помимо того, что ей это идет, здешняя жестокость не разрушает сознание лишь потому, что игра никогда не воспринимается чем-то большим, чем игрой, как раз благодаря графике. Окажись она реалистичней, то часть совершенных преступлений стало бы модно сваливать именно на нее (про ГТА на ее фоне все просто бы забыли).

Рекомендовать Hotline Miami, по сути, можно как любителям качественного инди, так и тем, кто соскучился по играм, бросающим вызов (сложность, здесь, конечно, не как в Dark Souls, но правильная). А так же это та самая правильная доза ностальгии, необходимая всем тем, кто играет в игры еще со времен Денди.