Когда Джейкоб обзаводится пистолетом и циркуляркой, игра на время становится простой до примитива, так как можно стоять за укрытием и стрелять по противникам, вообще не выходя из него – главное, чтобы перекрестие было на цели. К слову, стоит отметить, что враги практически никак не реагируют на попадания и не всегда понятно, фиксируются ли они. При нескольких точных выстрелах смерть происходит без какой-то продуманной анимации – люди просто вскидывают по сторонам конечности, превращаясь в тряпичную куклу без костей. Смотрится глупо, но первые несколько раз может вызвать улыбку.  

На локациях разбросано огромное количество патронов – даже от тех «стволов», которые Джейкоб ещё не нашел. Все это приводит к тому, что нехватки ресурсов практически не бывает. При этом чтобы пожарный как-то мог израсходовать свой арсенал, в игре предусмотрены специальные арены с волнами врагов и битвы с боссами. В таких сражениях запасы быстро пустеют, но сами они превращаются в каторгу из-за плохого управления.

Само распределение кнопок более-менее нормальное. Проблема кроется в плохой отзывчивости. Порой игра просто не регистрирует на нажатия кнопок или делает это с ощутимой задержкой. Когда это происходит на локации с парой медленных солдат, оно не кажется критичным. Однако в массовых сражениях, когда нужно постоянно менять и перезаряжать оружие, строго рассчитывая тайминги, такие проблемы могут оказаться критичными. К тому же многие локации плохо освещены и игроку приходится надеяться лишь на свой фонарик, который имеет весьма небольшой радиус действия. Поэтому в массовых боях он не сильно выручает и происходящее становится очень сумбурным. В пылу такого боя можно даже не сразу заметить, что, например, циркулярную пилу главный герой достал, а вот резать даже не начал, хотя кнопка была нажата несколько секунд назад и геймпад при этом вибрировал. Таким образом в битвах с сильными или многочисленными противниками очень высокая цена ошибки. Игрок может проиграть просто потому, что игра не зафиксировала все его нажатия.

Также стоит отметить, что боеприпасы, разбросанные по уровням, очень часто находятся в специальных контейнерах, которые открываются только специальной фомкой. Для этого нужно отдельно выбрать в круговом меню пожарного этот инструмент, подойти к объекту и ударить его. После чего нажать на кнопку, чтобы персонаж подобрал обойму или батарею. Если в контейнере несколько разных боеприпасов, они подбираются по очереди, и вот тут вскрывается ещё одна проблема. Если автоматически выбрался боеприпас, который у вас забит до максимума, а срочно нужен тот, что лежит рядом, нужно пытаться аккуратно навестись на второй и только потом подбирать. Почему разработчики не предусмотрели подбор именно тех снарядов, которые нужны, или всего разом, остаётся загадкой. Пытаться все это провернуть во время длительного боя может быть нереально. И игрок раз за разом будет отправляться к последней точке сохранения, часто находящейся очень далеко. Банальный процесс подбора боеприпасов и перезарядки оружия в Quantum Error порой превращается долгую переусложненную процедуру, которая критически растягивается из-за того, что нужные кнопки просто не срабатывают.

На этом беды с управлением не заканчиваются. То, как реализована механика прицеливания правым стиком, напоминает о самых первых попытках использовать «аналоги» в шутерах на оригинальной PlayStation. Перекрестие двигается резкими рывками, даже если отклонять стик плавно, поэтому быстро и точно прицелиться очень сложно. При этом в опциях есть настройка «Aim Assist», которая не имеет никакого эффекта. Будет очень интересно посмотреть на управление мышкой, когда игра доберется до компьютеров… Хотя на самом деле нет, это совсем неинтересно, ведь хочется уже побыстрее закончить Quantum Error и забыть об этом недоразумении навсегда.

Ужасная шутерная часть – это ещё не всё. Есть ведь ещё механики, завязанные на «симуляторе пожарного».

В игре имеются места, наполненные дымом или газом, в эти моменты нужно надевать противогаз, действие которого ограничено кислородным баллоном, и исследовать задымленную местность. Бывают ситуации, когда проход нужно прорубить топором, распилить циркуляркой или раздвинуть специальными щипцами – для каждого инструмента свой тип поверхностей. В некоторых моментах двери нужно проверять на температуру, чтобы не пострадать при вскрытии из-за обратной тяги. В таких случаях приходится искать вентиляционные отверстия и разрезать их, чтобы снизить температуру в горящей комнате.  

Внутри некоторых помещений иногда можно найти людей для сопровождения к безопасной зоне, а если человек без сознания, то его следует дотащить. Тут, конечно, игра опять «радует» физикой и проработкой. При поднятии тело начинает барахтаться как тряпочное и сгибать локти и колени в обе стороны, причем Джейкоб держит его, по всей видимости, телепатическим образом, потому что свои конечности он никак не использует. Самое идиотское решение разработчиков в этом аспекте – «держа» человека, можно только пятиться и нельзя повернуть камеру назад. Из-за этого нужно заучивать путь или постоянно бросать объект, оглядываться и подбирать по новой. В противном случае можно не рассчитать буквально пару миллиметров и случайно зайти в огонь, из которого уже не выбраться.

При этом загадок, основанных на навыках пожарного, практически нет – всё больше сводится к простой рутине и условностям. Например, чтобы открыть «горячую» дверь, требуется взять циркулярку у напарника, залезть в вентиляцию, распилить продухи, чтобы жар внутри комнаты сошел, а затем обязательно вернуть пилу напарнику, иначе дверь не откроется. Самое смешное, что сами напарники все это время просто стоят у двери и ждут пока Джейкоб все сделает. Такие глупости не дают погрузиться и в без того проблемный проект.