Как и Mortal Kombat, Tekken можно назвать народным файтингом в наших постсоветских краях. В свое время третья часть «железного кулака» была очень востребована в различных импровизированных игротеках, а те, кому посчастливилось иметь дома первую PlayStation, регулярно принимали толпы гостей, желающих посмотреть на виртуальную схватку бойцов, похожих на Брюса Ли и Джеки Чана. Со временем народная популярность стала возвращаться к Mortal Kombat, но многие продолжают любить и ценить Tekken до сих пор.

Секрет такого успеха в мнимой простоте. Tekken может казаться очень дружелюбным файтингом только потому, что здесь много комбинаций и персонажи очень красиво дерутся, даже если просто нажимать на все кнопки подряд. На самом же деле данная серия файтингов не из простых. Список движений у бойцов насчитывает более сотни позиций, что делает боевую систему очень глубокой для изучения. Хотя на практике даже матерые профессионалы не пользуются всем доступным арсеналом, а простые игроки в большинстве своем заучивают несколько эффективных движений и комбинаций у любимых бойцов, пользуясь другими приемами редко.

Разработчики много рассказывали о желании привлечь новую аудиторию, и чтобы этим игрокам было проще влиться в Tekken 8, они предусмотрели опцию с упрощенным управлением. В любой момент игры, нажав на специальную кнопку (по умолчанию L1 или LB), можно активировать систему, заменяющую действия четырех основных кнопок на специально подготовленные атаки. В отличие от «современного управления» в Street Fighter 6, эта опция кажется более ситуативной и полезной лишь в определенные моменты боя, на начальных этапах изучения того или иного бойца, и совсем не годится для постоянной игры таким образом. Поэтому очень удобно, что её можно включать и выключать в любой момент поединка.

Структура боевой системы Tekken 8, как и в прошлых частях, строится вокруг контроля дистанции, правильного передвижения и разного рода отвлекающих маневров, с наказаниями за промах или попаданием в блок. Именно по этой причине поединки профессиональных игроков очень часто выглядят как «долбёжка» в блок по очереди. Делается это в попытке заставить оппонента раскрыться для последующего града мощных ударов. Важная часть боевой системы – возможность запустить соперника в воздух и жонглировать им, не позволяя тушке окончательно упасть. Такие комбинации могут быть очень долгими, поэтому цена ошибки в файтингах серии Tekken высока, а игроки не хотят сильно рисковать.

Чтобы как-то изменить такое положение дел, разработчики решили сделать бои более агрессивными и вознаграждать игроков за смелый прессинг. Для этого внедрили новую механику под названием Heat. Данная система привязана к специальной шкале, которая сразу заполнена и обновляется каждый раунд. Heat активируется специальной командой, которая по умолчанию установлена на правый «бампер» (R1 или RB), а также включается после выполнения некоторых приёмов, которые можно посмотреть в списке движений. Когда эта механика активируется, вокруг бойца появляется специальная аура, а удары по блокирующему оппоненту наносят не полный урон. По этой причине можно продолжать бить соперника, даже если тот хорошо обороняется, потому что его шкала жизни все равно уменьшается. При этом часть потраченного здоровья можно восстановить обратно. Делается это тоже при помощи Heat. Каждый успешный удар во время действия этой ауры восполняет шкалу жизни до указанных пределов. Кроме того, в данном режиме активируются часть приемов, которые недоступны иначе, а некоторые движения улучшают свои свойства. Пока шкала не иссякла, повторным нажатием кнопки R1 (или RB) активируется очень мощный приём или комбинация ударов, которые порой сравнимы по силе с Rage Art.

Другая немаловажная механика, впервые появившаяся в Tekken 7 – «крушащая мощь» в свойствах некоторых приёмов. Эффект напоминает Drive Impact из Street Fighter 6 и позволяет атаковать, поглощая удары противника. У каждого бойца несколько таких приемов, и делаются они абсолютно по-разному. Это весьма полезные движения, особенно при учете акцента на агрессивную игру и минимум оборонительных элементов.

В итоге боевая система Tekken 8 получила развитие в сторону атаки, но сами принципы почти не изменились. Цена одной ошибки по-прежнему очень высока. Даже в поединках начального и среднего уровня может сложиться так, что игрок, пропустивший удар, будет долго ждать завершения комбинации соперника, после чего получит небольшое окно для подъема. Причем встать нужно так, чтобы не попасть под новый натиск противника, иначе придется ждать следующего «окна». В этот раз запустить в воздух встающего оппонента сложнее, но нанести серьезный урон все еще можно. Таким образом из-за одной или пары ошибок игрок может проиграть раунд, в котором почти не управлял своим бойцом. Такое случается нередко, в особенности благодаря новой механике Heat, которая позволяет в начале раунда начать жесткий прессинг. Конечно, у проигрывающего есть шансы переломить ход поединка в самом конце, используя Rage Art и уже после этого заставлять соперника ждать своего подходящего «окна». За время тестирования игры я многократно побеждал в тех раундах, где казалось, что оппонент не оставляет шансов, однако такие «героические возвращения» перестали получаться с ростом боевого ранга и уровня подбираемых соперников, что логично, ведь оппоненты уже знают о такой возможности и играют внимательнее.

В любом случае поединки с затяжными атаками, когда игрок, получающий урон, должен ждать окончания длинной комбинации и не может ничего сделать, раздражают. К тому же сами связки ударов визуально не всегда выходят зрелищными, особенно когда фиксируются действия, откровенно не попадающие по оппоненту. Иногда такое сопровождается приближением камеры, что делает ситуацию ещё комичнее. Вообще, очень глупо смотрится, когда игра фиксирует попадание «средним» ударом колена по лежащему на земле противнику. Ну и классическое для серии избиение задранных вверх пяток соперника, с повторением одного или двух ударов, тоже не делает игру зрелищнее. В такие моменты кажется, что в Tekken не хватает обоюдной динамики. Возможно, нужна механика, прерывающая чужую атаку, «воздушный контроль» или что-то подобное, что можно было бы так же привязать к шкале Heat, но, к сожалению, некоторые поклонники серии считают такие поединки важной частью Tekken, от которой нельзя отказываться, а разработчики боятся это менять.

В серии Tekken практически нет серьезных изменений в базовой механике со времени пятой части. Каждый раз немного переставляются комбинации кнопок, слегка меняется «математика» приемов и расширяются возможности для атаки. В этот раз разработчики немного изменили перемещение по арене, улучшили уходы в сторону и назад, а бег теперь включается при двойном нажатии «вперед» вместо тройного. Однако, в отличие от Virtua Fighter, Dead or Alive и SoulCalibur, тут нет ощущения полной свободы в передвижениях, а увернуться вбок от атаки всё ещё тяжело. Конечно, существуют техники перемещения вроде «корейской ходьбы», но для не профессиональных игроков это очень сложная механика, которая к тому же в игре толком не описывается.

Кроме этого, изменились наказания за неудачный подъем, слегка отличаются некоторые эффективные связки приемов и прочие важные элементы, но всё же глобально хочется видеть чего-то более нового. Есть множество комбо-серий и приемов, которые выполняются так же, как в Tekken 3 и имеют ровно те же анимации с первой PlayStation. Некоторые игроки видят в такой «преемственности» плюс, так как им не надо заново учиться играть, а лишь привыкнуть к этим небольшим изменениям, которые им кажутся существенными и местами революционными. На мой взгляд, такие точечные обновления должны хорошо восприниматься в случаях, когда серьезные изменения были недавно. Однако Tekken уже более 15 лет получает лишь различные корректировки баланса, ротацию персонажей и надстройки в виде привычных для «2D-файтингов» механик. Поэтому во время игры в Tekken 8 меня не покидало ощущение, что это все ещё прошлая часть с весьма хорошими, но всё же модификациями и дополнениями, а не новая игра. На примере серии Street Fighter, Guilty Gear или Mortal Kombat можно видеть, как авторы умудряются сохранять узнаваемость всех приемов и движений, при этом не боясь каждый раз пересобирать игру так, что бойцы ощущаются по-новому и поклонникам серии нужно заново их осваивать.