Пошаговые игры ходят по лезвию ножа, пытаясь удерживать увлечённость игроков максимально долго. XCOM: Enemy Unknown притягивает игроков сразу по нескольким направлениям, — и угрозами, и возможностями, — так что сложность выбора, который требуется от игрока, практически равносильна нежеланию просто забросить без разрешения напряжённую ситуацию на экране.

Защита от нападения таинственных пришельцев из XCOM – один из самых волнующих и напряжённых игровых опытов этого поколения.

Предотвратить захват Земли агрессивными инопланетянами нужно в две фазы. Стратегически, нужно сбалансировано тратить ограниченные финансовые, временные и материальные ресурсы:

чтобы оснастить своих солдат самым современным вооружением, расширить покрытие сетью спутников над всем земным шаром, чтобы удерживать гражданское народонаселение от паники, инвестировать в подземную инфраструктуру XCOM и выведать любые доступные секреты и тайны из захваченных артефактов пришельцев. Этот уровень будто заполняет собой промежутки между случайным порядком возникающими тактическими миссиями, которые и составляют собой суть и смысл игры.

Невероятный дизайн от Firaxis сдирает весь возможный налёт скуки от боя, соблюдая всё то, что сделало оригинальную игру классикой. Хотя действия каждого солдата ограничены небольшим списком возможного, тактические возможности ограничены только вашим воображением: усади снайпера на крышу и замани врага под линию его обстрела, спрячься надёжно и пробей стену ракетой, или отвлеки врага огнём из укрытия, пока с фланга его неожиданно будет штурмовать вторая команда.

Проработка таких стратегий чрезвычайно проста и легка благодаря чёткому и неусложнённому интерфейсу XCOM: Enemy Unknown. Более того, тактика срабатывает скорее интуитивно, и не является результатом подробного изучения внутренней математики игры. Я стал лучше играть не тогда, когда рассчитал, сколько плиток черепицы должно быть между стрелком и мишенью. Я стал лучшим командиром, потому что понял, когда лучше отступить, а не продолжать бессмысленную на данном этапе атаку; когда осознал цену прикрытия для солдата, который перезаряжает оружие; и как расстреливать весь боекомплект, если это позволит получить преимущество.

ИИ также понимает эти тактические аксиомы. Я был приятно удивлён тем, что противник не делал глупостей, а все его ошибки объяснялись тем, что он не знал расположения моих юнитов. Врагу нужно также проводить разведку дислокации противника, как и вам, что может и должно быть использовано как преимущество.

Ближе к концу 20-часового геймплея, вы практически сравниваете силы с противником благодаря плазменным ружьям и собственным псионическим силам. За исключением бледноватой финальной миссии, XCOM: Enemy Unknown всю игру умело поддерживает нужный уровень сложности. Появляется всё больше пришельцев, всё более сильных, террористические акты вынуждают вас покинуть надёжные базы и спасать гражданских, а несколько детально спланированных миссий на разных этапах сюжета создают совершенно уникальные проблемы вызова для игрока. Даже одна случайная промашка может свести на нет всю огромную выгоду от бога среди снайперов, которые снимает двух врагов подряд чуть не через всю карту, при этом контролируя мысли всякого, кто осмелится подойти достаточно близко. Никто в XCOM не находится в гарантированной безопасности.

Но как бы мне ни понравился великолепный баланс и дизайн XCOM: Enemy Unknown, игре не помешало бы большее разнообразие карт, потому как я видел повторы (хотя там места спауна отличаются). Ограничение вариантов нового оружия до ружей, приносящих больше урона, и брони, дающей больше здоровья, разочаровывает. Конечно, в конце игры у вас есть шикарный супер-доспех, в котором вы можете летать, оставаясь невидимым, но где же огнемёты, световые гранаты, зажигательные ракеты, безумное оружие пришельцев, не имеющее аналогов в земной технологии? Даже псионические способности, которые на некотором этапе раскрываются у ваших оперативников, имеют достаточно прямолинейный эффект.

Единственным недостатком чрезвычайно солидного технического исполнения XCOM: Enemy Unknown являются изредка встречающиеся проблемы с зоной прямой видимости. Иногда ваш выстрел не попадает в пришельца, который находится в достаточно удобном месте и которого вы ясно видите, или же натыкаетесь на бонус за укрытие, когда думали, что у вас с фланга враг заходит. Потерять своего бойца из-за того, что был уверен в том, что он достанет врага выстрелом (а тот разворачивается и превращает его в окровавленное тело), — это намного более болезненно, чем погибнуть самому по собственной ошибке или просчёту.