В среду, 8 декабря, состоялась общемировая премьера Halo Infinite — многострадального проекта команды 343 Industries и корпорации Microsoft. По этому случаю журналист авторитетного издания Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал большой материал, посвященный непростой разработке долгостроя, основанный на его собственном расследовании.  

В целом публикация повторяет информацию, которая уже приводилась в СМИ ранее (1, 2, 3, 4), однако мы решили привести главные моменты статьи в этой заметке.

  • Первые наброски общей концепции Halo Infinite датируются еще 2015 годом — над проектом стали трудиться сразу после премьеры Halo 5: Guardians. Одной из ключевых идей 343 Industries было желание создать «Halo в открытом мире» со структурой, похожей на ту, которую Nintendo выбрала для приключенческой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В частности, разработчики хотели представить аудитории гигантскую территорию для исследования, по которой игроки могли бы свободно передвигаться, выполняя различные миссии в любой последовательности.
  • Тем не менее, несмотря на выработку глобальной концепции Halo Infinite, непосредственно производство игры очень сильно буксовало на месте из-за ряда рабочих сложностей. Во-первых, 343 Industries испытывала большие проблемы со своим движком и внутренним инструментарием. Дело в том, что значительная часть технологической базы досталась команде от специалистов из команды Bungie. Это были полностью устаревшие инструменты, появившиеся еще в первой половине нулевых. 343 Industries подумывала о переходе на Unreal Engine, но в итоге остановилась на развитии своего собственного движка Slipspace Engine.
  • Второй момент был связан с обширной текучкой кадров. В какой-то момент штат 343 Industries почти наполовину состоял из работников, нанятых по контракту. При этом внутренние правила Microsoft не позволяли таким сотрудникам трудиться в компании более 18 месяцев, из-за чего в студию постоянно покидали специалисты, а на их место приходили новые. Это не способствовало ровной разработке Halo Infinite.
  • Третий пунктом в непростой истории разработки Halo Infinite стали творческий разногласия внутри 343 Industries. В рамках студии образовалось несколько параллельных групп разработчиков, которые лоббировали зачастую противоречащие друг другу идеи, стараясь выбить для себя как можно больше ресурсов и поддержку со стороны руководства. В какой-то момент под маркировкой Halo Infinite условно создавалось «от четырех до пяти разных игр», каждая со своей собственной концепцией и художественным видением. Всё это занимало время, силы и ресурсы.
  • К 2019 году Halo Infinite оказалась в очень неудобном положении. Не укладываясь в сроки, верхушка 343 Industries приняла решение отказаться приблизительно от двух третей запланированного контента и попытаться реорганизовать производство более эффективным образом. В этот период большой открытый мир в стиле «Зельды», который разработчики планировали изначально, был сильно сокращен, а часть дизайнеров осталась без трудовых обязанностей — им приходилось терпеливо ждать, пока проект снова «встанет на рельсы».
  • Ситуация осложнялась тем, что руководство Microsoft не допускало никаких переносов. Выход Halo Infinite должен был сопровождать премьеру новых игровых консолей Xbox Series X и Xbox Series S, запланированную на ноябрь 2020 года. 
  • Находясь под давлением, разработчики искали разные выходы из сложившейся ситуации. Например, на одном из этапов была идея выпустить мультиплеер в 2019 году, а кампанию — в 2020 году, но от этих идей отказались.
  • Положение сильно изменилось после показа Halo Infinite в июле 2020 года, вызвавшего бурную негативную реакцию среди широкой аудитории. Оценив отзывы поклонников, Microsoft дала 343 Industries дополнительное время на разработку (в конечном счете разросшееся до целого года), попутно приставив к студии Джозефа Стейтен, ветерана франшизы Halo, в качестве нового творческого руководителя. Это стало верным и очень важным решением.
  • Вступив в должность, Стейтен сперва попытался поднять моральных дух 343 Industries, а потом определил ряд элементов, на которых студии стоит сосредоточиться, дабы Halo Infinite сильнее соответствовала корням франшизы. Одновременно с этим технические специалисты студии работали над корректировкой визуального ряда и графических эффектов.
  • Одной из вещей, реализованных в Halo Infinite уже при Стейтене, стали солдаты, сопровождающие Мастера Чифа в бою. В ранних игровых прототипах NPC не покидали приписанных им зон, игнорируя перемещения и действия главного героя. 

По словам Джейсона Шрайера, сотрудники 343 Industries, искренне переживавшие за Halo Infinite, боялись, что выпустят «еще одну Anthem». Они читали его расследования о происходившем в BioWare и расстраивались, но в итоге студия смогла реорганизоваться под командованием нового творческого руководителя и выпустила достойную игру. Мультиплеер собирает очень положительные отзывы, а оценки кампании лишь немного не дотянули до 90 баллов на Metacritic.

При этом на данном этапе Halo Infinite еще далека от своей финальной формы. В будущем Microsoft и команда 343 Industries собираются дорабатывать свое детище, добавляя туда новые функции и особенности, вроде кооперативного режима, а также потенциально большие сюжетные расширения. 

Наш обзор Halo Infinite можно почитать здесь.

Читайте также: Инсайдер: Ubisoft переносит Splinter Cell в открытый мир — новое приключение Сэма Фишера будет напоминать Assassin’s Creed