Провальный показ Halo Infinite в июле 2020 года недвусмысленно намекал на то, что разработка игры продвигается не очень гладко. Подробностями о том, как боевик спасли от катастрофы, поделился журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier), который пообщался с бывшими и нынешними сотрудниками студии 343 Industries.

  • Работа над Infinite стартовала в 2015 году, сразу после выхода Halo 5. Авторы раздумывали над несколькими геймплейными концепциями и в конце концов остановились на варианте с открытым миром в духе The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

  • Инструментарий Faber, с помощью которого строили Infinite, базируется на коде, который достался 343 Industries в наследство от Bungie — создательницы оригинальных Halo. Faber заслужил дурную репутацию забагованного и неудобного софта. В программировании есть такое понятие, как «технический долг», — оно обозначает проблемы, с которыми сталкиваются разработчики из-за того, что предыдущие программисты выбрали простые и быстрые решения вместо надёжных. Как рассказывает Шрайер, в отношении Faber, который уходит корнями в начало нулевых, сотрудники 343 Industries применяли шуточный термин «техническое банкротство».

  • Faber был настолько плох, что несколько месяцев девелоперы обсуждали переход на Unreal Engine. Но от идеи всё-таки отказались.

  • Помимо всего прочего, 343 Industries страдала от высокой текучести кадров. Студия полагалась на контрактных работников — по некоторым подсчётам, их доля в штате компании составляла почти 50 %. При этом Microsoft не позволяет работать по контракту дольше 18 месяцев, так что команда постоянно теряла специалистов.

  • Собеседники Шрайера утверждают, что у 343 долгое время не было чёткого представления о том, какой должна быть Infinite, — несколько команд внутри студии боролись между собой за ресурсы и принимали противоречащие друг другу решения. По словам одного из разработчиков, на определённом этапе коллектив словно создавал четыре-пять игр одновременно.


«Техническое банкротство», утечка кадров и конкуренция внутри студии — детали о разработке Halo Infinite

Неказистый Крэйг — бугай-мем, родившийся благодаря неудачной демонстрации боевика в 2020 году.

  • К лету 2019-го у Infinite случился серьёзный кризис — авторы решили вырезать из шутера почти две трети запланированного контента. В результате дизайнеры получили от менеджеров команду сидеть в офисе и ничего не делать, пока студия решает, что делать дальше. В итоге 343 Industries отбросила попытки сделать открытый мир в духе «Зельды» и сократила масштабы «песочницы».

  • Даже несмотря на то, что Infinite стала гораздо более компактной, разработчики понимали, что не успеют закончить проект до релиза, намеченного на ноябрь 2020-го. Однако Microsoft стояла на своём — она хотела отправить игру на прилавки вместе с Xbox Series.

  • Намерения Microsoft изменились после упомянутой прошлогодней презентации Infinite. В попытках реанимировать боевик корпорация привлекла к производству Джозефа Стейтена (Joseph Staten) — ведущего сценариста первых трёх Halo. Стейтен, получивший должность творческого руководителя, подготовил список вещей, которые 343 сможет довести до ума, если ей дадут больше времени, и убедил боссов Microsoft отложить старт Infinite.

Решение корпорации не торопить создателей Infinite оказалось верным — вышедший в «бету» мультиплеер собирает положительные отзывы от геймеров (если не считать жалоб на прокачку), а пресса нахваливает грядущую сюжетную кампанию. Последняя прибудет на PC и Xbox сегодня, 8 декабря, в 21:00 по Москве.

Правда, релизную версию Halo Infinite всё равно нельзя назвать полной — до поры до времени в шутере не будет кооператива, редактора карт и функции перезапуска сюжетных миссий.