Первые 20 минут игры в Daylight от Zombie Studios были для меня настоящим блаженством. Мигающий тусклый свет, подозрительные шорохи, раздающиеся эхом по просторным залам пронзительные крики, смотрящие издалека контуры призраков – все это создавало поистине жуткую и пугающую атмосферу, заставляя ожидать появление чего-то страшного каждую секунду. Но как только начальная напряженность спала и стало понятно, чем именно разработчики собираются нас пугать, игра «развалилась». Весь страх развеялся, и Daylight на глазах превратилась в банальный карнавал шаблонных ужасов.

Начинается игра с того, что некая девушка Сара приходит в себя в пустой психбольнице. Стоп. Психбольница? Опять? Палки-елки, неужто нельзя придумать какое-нибудь другое «страшное» место? Неужели все ужасы обязательно должны происходить только в психушке?! Но это не единственное клише – сюжет Daylight попросту переполнен различными банальностями. Эксперименты над пациентами, преследующий главную героиню призрак какой-то женщины, обстановка всеобщей разрухи, абсолютное непонимание происходящих событий, голос таинственного незнакомца, делающего подсказки через смартфон девушки, – это настолько избитые приемы, что интерес к игре просто тает на глазах, не говоря уже о страхе.

Предыстория подается в виде разбросанных по уровням записок, в которых идет речь о когда-то происходивших здесь событиях: всякие «пугающие» рассказики типа «пациент внезапно стал агрессивным» или «сегодня произошло вот такое безобразие». Окей, читаем. Читаем раз. Читаем два. Читаем три… за первые несколько минут игры можно найти с десяток таких записок. Поначалу прочитываешь все найденные бумажки, потом некоторые уже пропускаешь, а через полчаса тупо забиваешь болт на чтение. Разработчикам не следовало бы забывать о том, что всего должно быть в меру. Честно говоря, даже жалко сценаристов, проделавших немалую работу, выдумывая все эти небольшие мини-истории, которые в итоге оказались и даром никому не нужными.

Как уже было сказано выше, у Сары есть смартфон – чудо техники, удивительным образом никогда не разряжающееся. Мобильник здесь выполняет роль фонарика и навигатора. Без него проще простого было бы заблудиться в темных петляющих коридорах клиники. Но, как и в реальной жизни, тяжело держать телефон ровно во время ходьбы или бега, поэтому приходится иногда останавливаться, чтобы проверить свое местоположение и определиться с дальнейшим направлением пути.

Единственными противниками в Daylightявляются призраки, на лицах которых запечатлена гнетущая пустота. Если одному из них удается близко подобраться к главной героине, то он начинает истерично орать. Признаюсь честно, парочка седых волос на голове у меня появилась. Но этот трюк действует ровно до тех пор, пока не приспособишься и не начнешь замечать многочисленные звуковые и визуальные эффекты (искажения карты на мобильном, к примеру), любезно сигнализирующие заранее о надвигающейся опасности. Таким образом, есть шанс подготовить себя к чему-то «страшному».