Будучи визуальным искусством, видеоигры естественным образом продолжают традиции различных жанров и течений живописи, от академических стилей до сюрреализма. В отличие от кинематографа, где автор всегда обязан выхватывать нужный материал из реальности и находиться в рамках кадра, геймдизайнеры, как и художники, могут дать волю своей фантазии. При этом изобразительная составляющая видеоигры находится вне формальных ограничений, как бы помещая игрока внутрь живой картины, давая ему возможность наблюдать, оценивать и впитывать в себя атмосферу художественного произведения в свободной манере.

В данной статье мы рассмотрим яркие примеры того, как живопись оказывает непосредственное влияние не только на внешние аспекты видеоигры, но и способствует формированию мировоззренческих концепций, помогающих ответить на вопрос «зачем мы играем» и более точно определить место интерактивных развлечений среди остальных искусств.

Наиболее заметное влияние на игровую индустрию оказывает «немецкий романтизм» — направление живописи, зародившееся в конце XVIII века в германском городе Йена и достигшее апогея своей выразительности в начале XIX века. Будучи частью более обширного явления «романтизма» этого времени, живописная традиция принимала основные философские идеи данного течения, но вместе с тем дополняла его соответствующими визуальными образами. Главной характерной чертой немецкого романтизма было стремление к высшему идеалу — абсолютной гармонии человека, природы и искусства, что находило выражение в обостренном эмоциональном чувстве прекрасного и попытках через произведение искусства, в данном случае живописи, заставить человека трепетать перед недоступной красотой окружающего мира.

Наиболее чётко это ощущение выражается через термин Sublime (Возвышенность), введённый в оборот ирландским философом Эдмундом Бёрком и впоследствии нашедший более широкое толкование в работах Иммануила Канта. По теории Бёрка, Sublime — это чувство, находящееся на тонкой границе между восхищением и ужасом, когда человек видит перед собой нечто настолько грандиозное и одновременное пугающее, что испытывает удовольствие от невозможности рационально описать свои эмоции. Подобные ощущения человек часто испытывает, наблюдая за природой: созерцая горы, уходящие в облака, смотря на бесконечное звездное небо или воображая бездонные глубины океана. Таким образом, художники как бы подчеркивают огромное расстояние между ничтожностью человека и величием непознаваемой реальности, что логично ведет к осознанию недостижимости идеала, к которому изначально тянутся «романтики». Это порождало пессимизм и мрачное восприятие действительности, давшее начало термину Weltschmerz, то есть «мировая скорбь».

Выдающимися художниками той эпохи были Каспар Давид Фридрих, Юхан Кристиан Клаусен Даль, Йозеф Антон Кох, Карл Шпицвег и другие. Для удобства остановимся на персоне Каспара Давида Фридриха, как наиболее яркого выразителя идей романтизма, повлиявших на воображение геймдизайнеров.

Любимым жанром для Фридриха, как и для многих других «романтиков», был пейзаж. В творчестве немецкого мастера, однако, пейзаж являлся не просто эстетически приятным отображением природы на холсте, но по-настоящему лиричным размышлением о судьбе человечества. Полотна Фридриха поражают своим масштабом, величием, но вместе с тем таинственностью, некой отстраненностью от реального мира. Огромное значение в его картинах имеет изображение неба, как символа бесконечности и вечной жизни, а также гор и морей, как символа величия природы, недоступной человеку. При этом сам человек почти всегда изображается Фридрихом со спины, часто в виде маленькой фигуры, стоящей напротив грандиозного пейзажа. Люди на картинах художника являются как будто бы авторскими аватарами, безмолвно созерцающими открывающиеся перед ними пространства.

Обратим внимание на, пожалуй, одну из самых знаменитых картин Фридриха «Странник над морем тумана», написанную в 1818 году.

Думаю, что многим это произведение сразу же напомнит обложку The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где запечатлен момент, когда главный герой игры Линк впервые видит мир после пробуждения от столетнего сна в заколдованной пещере. В данном случае разработчики почти дословно цитируют «Странника над морем тумана», перенося её в игру.

Как и в случае с полотном Фридриха, данный эпизод Breath of the Wild нацелен на то, чтобы вызвать в человеке понимание того, насколько необъятен, великолепен, но при этом опасен и загадочен раскинувшийся перед ним мир. В обоих случаях на горизонте виднеется будоражащий фантазию силуэт огромный горы, одновременно манящей к себе, но пугающий своей неприступностью. Подобное построение композиции очень характерно для немецкого романтизма и для Фридриха в частности. Картина формально разделяется на три составляющие — фигура человека, невообразимый масштаб окружающего пространства и, наконец, некий едва различаемый таинственный объект вдалеке. Даже когда человек на полотне отсутствует вовсе, структура композиции остается прежней.

Каспар Давид Фридрих

«Зимний пейзаж с церковью» — Каспар Давид Фридрих

«Грайфсвальд в лунном свете» — Каспар Давид Фридрих

«Утро» — Каспар Давид Фридрих

Такая схема идеально вписывается в парадигму многих видеоигр в жанре приключений, ролевой игры, а также почти каждого проекта с открытым миром. Описанный выше пример из Breath of the Wild можно с успехом применить к играм серии The Elder Scrolls, The Witcher и Dark Souls, где игрок должен самостоятельно преодолевать большие расстояния, пробираясь через неизведанные пространства, чтобы добраться до ключевых точек.

Построение игровых пейзажей по тому же методу, по которому Фридрих писал свои картины, помогает геймдизайнерам не только давать игрокам визуальные ориентиры, но и эмоционально насыщает содержание тем самым чувством Sublime, пробуждающим стремление к исследованию, которое по сути является философским поиском идеала в мировоззрении немцев-романтиков, только в нашем случае он оформляется в виде величественной, отдалённой, но осязаемой аллегорической цели — высокой горы, замка или загадочных древних руин. Движет в этом случае нашей тягой к приключению не столько материальные богатства, сколько подсознательное желание постичь некий высший смысл бытия.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Witcher 3: Wild Hunt

Dark Souls

Dark Souls

Похожие примеры пейзажей можно встретить у различных представителей немецкого романтизма.

«Закат солнца» — Каспар Давид Фридрих

«Альпийский пейзаж» — Юхан Кристиан Клаусен Даль

«Рыцарский замок» — Карл Фридрих Лессинг

«В альпийской горной долине» — Карл Шпицвег

Часто на картинах романтиков, особенно Фридриха, мы встречаем разрушенные постройки, руины монастырей, крепостей или памятники древних цивилизаций. Здесь мы видим выражение тоски по прошлому, которое в мировоззрении представителей романтизма таило в себе утерянную истину, недоступную современному человеку. Пафосное очарование романтиков прошлым, особенно средневековьем, как временем более чистым, где человек и природа существовали в гармонии, вызывало усмешку у представителей просветительского течения философии, считавших средние века периодом тьмы и всеобщего невежества.

Видеоигры также нередко используют красивые образы увядающей старины, погибших цивилизаций и средневековый антураж, который особенно тепло встречается в игровом сообществе. Можно сказать, что в данном случае игроки выступают в роли носителей идей романтизма и эскапизма. Средние века не воспринимаются как реалистичная историческая эпоха — это в большей степени сказочная вселенная, противопоставляемая хаосу и опасностям современного мира. Как ни странно, геймеры, целиком погруженные в техногенную реальность, как будто бы тоскуют по более простым временам и используют современные технологии, чтобы сбежать в виртуальный мир, симулирующий гораздо более примитивную, на первый взгляд, средневековую эпоху. Для человека, окруженного урбанистическим пейзажем, видеоигры становятся возможностью хотя бы на воображаемом уровне приобщиться к таким вещам, как созерцание природы, аскетичным бытовым условиям, выживанию в дикой местности и так далее.

Еще одной важной точкой пересечения живописи немецкого романтизма и видеоигр является тема одиночества. Как мы можем судить из контекста, описанного выше, романтики, погруженные в собственные мысли и ведомые поисками эфемерного идеала, неизбежно отстраняют себя от общества. Приведем цитату уже нам знакомого Каспара Давида Фридриха:

«Я должен оставаться один и осознавать, что я совсем один, чтобы созерцать и чувствовать природу. Мне нужно стать единым целым с облаками и камнями, чтобы быть самим собой. Одиночество незаменимо в моем диалоге с природой».

Конечно, видеоигры не дают возможности слиться воедино с настоящей природой, но внутренняя суть вышесказанного оказывается схожей. В играх, где обязательным условием является одиночное прохождение, человек так или иначе погружается в атмосферу виртуального мира, и чем дольше он в нём находится, чем ярче и отчетливее становится эмоциональная связь реального и ирреального. При этом люди, смотрящие на это со стороны, чаще всего просто не способны объективно оценить степень вовлеченности играющего в процесс, так же как обычные прохожие не понимают, что творится в голове пейзажиста, осматривающего окрестности в поиске новых идей. И хотя игрок, в отличие от художника, не созидает, а только участвует, их внутреннее состояние имеет общие корни.

В свою очередь, популярность стилистических форм «немецкого романтизма» в видеоиграх подчеркивает важный симбиоз живописного течения XIX века и современного интерактивного искусства на уровне общего подхода к мировоззренческим вопросам.

«Зима в Согнефьорде» — Юхан Кристиан Клаусен Даль

The Elder Scrolls V: Skyrim

«Аббатство в дубовом лесу» — Каспар Давид Фридрих

Dark Souls III

Наследниками германской традиции романтической живописи стали американцы, основавшие в середине XIX века «Школу реки Гудзон». Доминирующим жанром стал, конечно же, пейзаж. Такие художники, как Томас Коул, Альберт Бирштадт, Фредерик Эдвин Чёрч, Чарльз Рассел и другие впервые запечатлели впечатляющие, пока еще нетронутые природные просторы Соединенных Штатов. Стилистика их картин отличалась от европейского романтизма, но сохраняла нарочитую эффектность, чувственность восприятия и лиричность. Особенное внимание уделялось иллюзии естественного освещения, придававшей полотнам ощущение открытого пространства и своеобразной таинственности. От этих картин как будто исходил свежий воздух. Впоследствии в США образовалось целое направление под названием «люминизм», где освещение играло главную роль.

Зачастую свет использовался локально. Например, солнце, едва выглядывающее из-за туч на картине Бирштадта «Гроза в скалистых горах», освещает только кусочек горы, в то время как большая часть композиции находится в тени. Подобные контрасты делают ее динамичной и расставляют необходимые эмоциональные акценты, вызывая в зрителе уже знакомое нам чувство возвышенного — Sublime.

Неудивительно, что именно творчество «Школы реки Гудзон» стало базисом для художников из Rockstar Games при разработке Red Dead Redemption 2. Лиричные образы природы Америки с картин гораздо лучше подходили для виртуального воссоздания величия Дикого Запада, чем фотографии или кинофильмы, так как живопись несла в себе необходимый чувственный, несколько приукрашенный взгляд на окружающее пространство.

«Гроза в скалистых горах» — Альберт Бирштадт

Red Dead Redemption II

«Гора Форд» — Томас Коул

Red Dead Redemption II

«Долина в Вайоминге» — Джеспер Фрэнсис Кропси

Red Dead Redemption II

Помимо романтических пейзажей, ведущие геймдизайнеры открыто вдохновлялись и заимствовали стилистические приемы у художников, работавших в направлениях, близких к сюрреализму. В числе наиболее показательных примеров можно назвать игры Фумито Уэды: Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian, вдохновленные трудами итальянского мастера метафизической живописи Джорджо де Кирико, и серию Silent Hill, ведущий арт-дизайнер которой Масахиро Ито упоминал ирландского художника Фрэнсиса Бэкона в качестве источника для своих устрашающих идей.

Фумито Уэда

Масахиро Ито

Уже первый собственный проект Фумито Уэды — Ico — во многом копировал основные художественные элементы, заложенные в работах Де Кирико. Визуальное оформлении игры навеяно картиной «Меланхолия и тайна улицы» (1914 г).

«Меланхолия и тайна улицы» — Джорджо де Кирико

Прежде всего, на себя обращают внимание резкие контрасты света и тени, а также соседство, казалось бы, диссонирующих друг с другом проекций — изометрической и перспективной. Силуэт девочки с обручем кажется вдвойне маленьким рядом с большим зданием, которое как будто тянется в бесконечность. Одновременно с этим здание, стоящее напротив, и пугающая тень, выглядывающая из-за угла, играют роль преграды, как бы сжимая картину. Таким образом, Де Кирико играет с нашим подсознанием, совмещая на картине эффект масштабной перспективы с тьмой, которая буквально поглощает пространство вокруг себя. По тому же принципу функционирует визуальный дизайн в Ico. Главный герой и его спутница кажутся крошечными на фоне огромного замка. Игровая камера почти всегда смотрит на персонажей немного сверху, как бы в изометрической проекции, в то время как задний план уходит вдаль для более яркого чувства перспективы. Такой приём используется Де Кирико и Уэдой с одинаковой целью — для создания ощущения, словно мир застыл на грани между сном и реальностью, между фантастикой и былью.

Окружение с одной стороны выглядит реалистично — здесь нет явной абстракции, но за счет определенных искажений пространства и контрастной игры светотени пейзаж воспринимается как нечто странное, не поддающиеся рациональному объяснению.
Стоит отметить, что арт на обложке Ico отсылает нас к еще одной картине Де Кирико — «Ностальгия по бесконечности».

Ico

«Вокзал Монпарнас» — Джорджо де Кирико

Ico

«Тревожное путешествие» — Джорджо де Кирико

В Shadow of the Colossus мы видим схожий подход к построению мира. Вся игра выполнена на противопоставлении масштабов. Камера намеренно опускается близко к земле, выбирая низкие ракурсы, подчеркивающие разницу в размерах между главным героем Уандером и гигантскими колоссами. Примечательно, что Де Кирико любил помещать на свои полотна массивные античные статуи или причудливых неодушевленных существ, похожих на огромные манекены, что также очевидно повлияло на фантазии Уэды при создании игры. В поздний период своего творчества итальянский художник отошел от метафизики и сюрреализма, уделяя много времени картинам академического плана, изображающих лошадей на фоне морского берега и пустошей с руинами древних храмов. Здесь также прослеживается параллель с Shadow of the Colossus, где одним из основных персонажей был верный конь Уандера по имени Агро.

Shadow of the Colossus

«Великий автоматон» — Джорджо де Кирико

Shadow of the Colossus

Оценивая влияние Фрэнсиса Бэкона на серию Silent Hill, мы прежде всего обращаем внимание на работу английского художника с человеческим телом. На картинах Бэкона люди словно вывернуты наизнанку, напоминают обезображенную студенистую массу, заключенную в клетку из геометрических фигур. Отдельные части тела едва различимы, за исключением широко раскрытого или оскалившегося рта. Данный элемент в творчестве Бэкона прослеживается наиболее четко и не случайно — на его решение стать художником значительно повлиял знаменитый кадр из фильма Сергея Эйзенштейна «Броненосец Потёмкин». Разинутый рот или пасть в целом является главной деталью такого важного для становления жанра ужасов направления, как гротеск, что подчеркивалось русским философом и культурологом М.М. Бахтиным в его исследовании «Гротескный образ тела у Рабле и его источники». Вот что пишет ученый:

«Но самым важным в лице для гротеска является рот. Он доминирует. Гротескное лицо сводится, в сущности, к разинутому рту, – все остальное только обрамление для этого рта, для этой зияющей и поглощающей телесной бездны».

«Броненосец Потемкин»

«Три этюда к фигурам у подножия распятия» — Фрэнсис Бэкон

«Триптих» — Фрэнсис Бэкон

Silent Hill

Как мы видим, для создания устрашающих образов мира Silent Hill Бэкон оказался идеальным вдохновителем. Монстры в японском хорроре по своей сути становятся иллюстрацией поврежденного человеческого сознания, из-за чего их облик должен был отличаться от традиционных представлений искусства о пугающем (большие когти, зубы, рога, шипы), но отражать психологический аспект и иметь определенный символический, зачастую «фрейдистский» характер.

Примечательно, что ведущий художник игры Масахиро Ито, перенимая опыт Бэкона, не стал заимствовать ту самую гротескную деталь, описанную выше, — рот. Большинство существ, нарисованных Ито, не имеют лица в принципе, либо их лицо скрыто, как в случае с, пожалуй, самым узнаваемым персонажем серии — Пирамидоголовым. При этом Ито зачастую наделяет монстров отверстиями другого порядка, напоминающими скорее о гениталиях, нежели о рте, что особенно заметно во втором Silent Hill, где важной частью сюжета являлось подавленное чувство вины и стыда главного героя.

В остальном схожесть работ Бэкона и Ито не вызывает каких-либо сомнений. В обоих случаях мы имеем дело с попыткой отобразить мучения человеческой души и психики через аллегорические изображения изуродованного тела.

«Три фигуры и портрет» — Фрэнсис Бэкон

Silent Hill

«Фигура в движении» — Фрэнсис Бэкон

Silent Hill

Можно с особой осторожностью заключить, что описанные выше примеры показывают явное тяготение видеоигр к выразительным средствам, свойственным романтической и сюрреалистической живописи, основными сюжетам которых оказываются одиночество, поиск идеалистического мира, эскапизм, попытки познания бытия через яркий, чувственный опыт созерцания, а также столкновение реального и ирреального. Наиболее важным элементом концепции видеоигры в этом случае становится неповреждённый внешними факторами личный опыт игрока, причем в отличие от других видов искусства, вроде кино, театра, живописи и прочих, игрок не способен адекватно поделиться этими переживаниями с другими из-за его уникальной природы, обусловленной свободным взаимодействием с виртуальным миром. Подобный опыт становится еще более интимным, наполненным близкими ассоциациями и эмоциональными переживаниями участника событий. Словно романтики XIX века, современные игроки все больше погружаются в себя, подчеркивая ценность личных переживаний, в противовес хаотичному потоку массового сознания и универсализации человеческих эмоций.

Автор: Александр Копанев (Shibito), редактирование: Михаил Шагинян (ACE), Денис Королев (SkyerIst).

Памяти Михаила Шагиняна (ACE). Это последний материал, в работе над которым он принимал участие.