Вообще интересно. Как это так? Сделать что-то новое в плане организации игрового процесса в 2001 году и попасть при этом в точку. Вот взять, к примеру, интерфейс. Главное меню. Вы не обратили внимания на то, что оно какое-то… коротенькое что ли. Что все опции – тут как тут, и делается все, что нужно, очень быстро. А ведь проект масштабен! Одна настройка управления чего стоит! Это есть талант, уважаемые. Не каждому дана способность сделать что-то лаконично и функционально.

Посмотрим на то, как осуществляется управление непосредственно во время игры. Тут, при очевидном обилии игровых возможностей, становится наглядной небольшая перегрузка интерфейса. К примеру, когда вы выезжаете с базы, обзор оказывается с двух сторон закрыт массивными информационными “шорами”. Это немного раздражает, но привыкнуть несложно. Вообще же, управление весьма продуманно и в целом, если понять нюансы, удобно. При ближайшем рассмотрении находишь, что все выполнено по уму. Ровным счетом ни к чему нельзя прикопаться. И что понравилось больше всего: тут не видно попыток выдать геймера за дебила. Хочешь играть в “Дальнобойщики 2”, изучи необходимые клавиши и научись ими по ходу игры пользоваться, а не жди, пока тебе напишут Press Enter. Серьезной игре – толковое управление.

Куда хочу, туда лечу!

Итак, перед нами целый мир. Если все же сузить восприятие игры до “узкоотраслевого” понятия “автогонки”, то единственной ассоциацией будет разве что серия Interstate, где также никакие стены не ограничивали нас. Однако там мы были в рамках миссий. Тут единственное ограничение в плане передвижения – ваше “не хочу”! Не кажется ли вам, что это напоминает хорошую РПГ?

Просто красиво

Не знаю, кто и как начал игру, а лично я отправился прямиком в СТО (которая по совместительству является еще и своеобразным тюнинговым ателье) и максимально “подкрутил” свой родимый грузовик ЗИЛ. А дальше я, позабыв о грузах, моментально поехал на “Кольцо” чтобы… разочароваться.

Да, “Кольцо” у разработчиков получилось наиболее слабым местом в игре. На обычном “Зилке”, с громадным крытым кузовом я легко обогнал крутых противников на спортивного вида тягачах. Обогнал почти на круг, абсолютно не напрягаясь. Так что в роли кольцевой гонки игра не состоялась, и если вам охота вволю поездить наперегонки, не будучи отягощенными грузом, то вариант тут по-прежнему один – Mercedes-Benz Truck Racing. Что ж, зато деньжат и лицензию я получил. И теперь мог заняться тем, ради чего игра, собственно, и затевалась – жизнью рядового дальнобойщика.

Расписывать, что и как, я не буду, потому как уверен, что к тому моменту, когда появится в продаже этот номер “Навигатора”, большинство из вас уже будет знать об игре все, что нужно. Я просто поделюсь своими соображениями о геймплее.

Симуляция

Не собираюсь ставить задачу подвергнуть сомнению профессионализм разработчиков игры: люди, которые занимались созданием учебных тренажеров, знают многое из того, что неизвестно простому смертному, и в плане поведения машины на трассе проект, несомненно, весьма правдоподобен. Ну, а если бы и они сплоховали, то наверняка консультирующие создателей профессиональные водилы, указали бы авторам на неточности. И уж наверняка не лишними оказались советы автопроизводителей, которые также помогали при разработке проекта. Любая машина ведет себя как реальный прототип, и уличить создателей игры в том, что использована одна физмодель для каждого грузовика, нельзя.