Выясняется, что минувшие годы привели клан Тодзё в упадок, а власть над Токио захватили его злейшие враги — альянс Оми. Позже внезапный союзник Ичибана в лице готовящегося к пенсии полицейского Коичи Адачи сообщает герою еще более пугающее известие — столь радикальные изменения в балансе сил японской организованной преступности были вызваны действиями Масуми Аракавы, который теперь присягнул на верность альянсу Оми.

Отказавшись верить в то, что Аракава мог предать идеалы японской чести, Ичибан вместе с Адачи начинают свое собственное расследование в попытках докопаться до истины. И долго ждать не приходится — Касуга встречается лицом к лицу с человеком, которого считает своим отцом, лишь для того, чтобы весь знакомый ему мир рухнул в одночасье…

После череды трагических событий, Ичибан приходит в себя на незнакомой ему свалке в городе Иокогама. Потеряв все, что ему дорого, бандит с золотым сердцем старается не унывать и видит перед собой единственное логичное утешение — когда падаешь на самое дно, дорога остается только ввысь. Именно так, заручившись поддержкой бездомного врача Намбы, Ичи, подобно дракону, устремляется вперед, взяв за ролевую модель героев своей любимой игры — Dragon Quest.

Упоминание любви Ичибана к японским ролевым играм в тексте присутствует далеко не ради аккуратного референса, а для того, чтобы обрамить Yakuza: Like a Dragon в необходимую форму. Буквально вдохновившись традиционными приключениями протагонистов культовых JRPG, Касуга сам решает стать настоящим Героем. А для этого ему, разумеется, нужно собрать отряд верных друзей, сразить тысячи врагов и победить страшного злодея.

Отсюда и проистекает столь критическая смена фокусов в игровом процессе. Вступая в битву с очередным негодяем, Ичибан представляет себя в роли могучего героя, а своих соперников — обычными чудокватыми монстрами. Таким образом игра презентует свою боевую систему — действительно необычную вариацию на тему пошаговых сражений.

После столкновения с врагами Yakuza: Like a Dragon подгружает “боевые” модели персонажей и оппонентов, а на экране появляются необходимые элементы интерфейса. Все опции в бою достаточно стандартные — у вас есть обычные физические атаки, набор уникальных умений, тратящих очки маны, возможность встать в глухую оборону, а также ряд дополнительных опций, включая вызов особо сильных (а местами смешных) союзников и использование полезных предметов.

Но если при просмотре записей геймплея вам могло показаться, что разработчики не стали углубляться в детали боевых подсистем, попросту изобразив красивую иллюзию JRPG, то вы глубоко ошибаетесь. Во время сражений игра рассчитывает бесконечное количество переменных — все атаки имеют определенные ассоциирующиеся с ними элементы, навыки могут накладывать статусные эффекты, показатели отряда влияют на вероятность успешной атаки, а все противники имеют заранее предустановленные слабые и сильные стороны.

При этом пошаговая механика Yakuza: Like a Dragon умудряется сохранять нетипичную для жанра высокую динамику. Достигается это за счет смелых дизайнерских решений. Во-первых, необходимость совершать действия в строгой последовательности вовсе не означает, что мир остается статичным — наоборот, герои и враги постоянно меняют позиции, сближаются, а затем расходятся вновь. Учитывая, что многие навыки являются позиционными, вместо того, чтобы долго копаться в меню в поиске наиболее эффективной опции, вы постоянно анализируете положение врагов. Например, дыхнув подожженным спиртом на недругов, правильно подгадав время, вы можете захватить целую группу противников, закончив сражение всего за один ход. Во-вторых, нельзя забывать и о том, что лежащие на земле соперники получают удвоенный урон, благодаря чему иной раз получается выстраивать эффективные и быстрые комбинации, где за атакой одного персонажа, сбивающей с ног, следует мощный выпад второго. Элемент внезапности также вносит валяющийся на земле хлам, который может быть спонтанно использован вашими сопартийцами, если вдруг они кажутся в зоне его досягаемости.

Условная контролируемая хаотичность, к слову, далеко не всегда играет вам на руку. После выбора очередной жертвы для удара по голове бейсбольной битой на пути Ичибана или его друзей может встать совершенно другой враг, который автоматически прервет ваш ход, заставляя переоценить свою ближайшую стратегию.

Еще один момент связан с эпизодами, требующими не отводить глаз от экрана, даже выбрав наиболее эффективный прием. Время от времени, по аналогии с традиционными Heat Actions (особыми атаками в играх серии Yakuza), Like a Dragon предлагает, попадая в тайминги, нажимать определенные кнопки, что множит потенциальный урон. Схожим образом работает система блока — нажав кнопку ровно в тот момент, как оружие врага соприкасается с вашим героем, система засчитывает так называемый “идеальный блок”, значительно снижающий вероятность погибнуть.

Стоить отметить и баланс сложности. В целом игры линейки Yakuza никогда особо не старались бросить вызов. Прохождение на повышенных настройках, разумеется, вносило свои корректировки, а те, кому и этого мало, всегда могли прибегнуть к каким-нибудь интересным челленджам — например, отказаться от использования лечебных предметов во время боя. Тем не менее, достаточно быстро (нередко этот момент был сопряжен с получением навыка Tiger Drop у Кирю) какие-либо трудности совсем забывались, и всё, что вам оставалось — это смотреть на красивые Heat Actions добрую сотню раз. Поэтому здесь Yakuza: Like a Dragon также выгодно отличается от предшествующих частей. Случайные стычки на улицах Иокогамы в большинстве случаев пролетают незаметно, однако какой-нибудь неожиданный сюжетный босс вполне способен заставить вас с должной ответветственностью раздумывать над своим следующим шагом и внимательно следить, чтобы сопартийцы имели доступ к самой лучшей экипировке. В подобном ключе фактически выдержана вся игра, и за пределами уличных драк предельно прозрачны намерения геймплейных дизайнеров — ключевые схватки построены так, чтобы максимально задействовать все тонкости доступных механик, не разрешая бездумно полагаться на кнопку автобоя.