Кратко:

  1. Шон Лэйден (Shawn Layden) считает, что бюджеты AAA-игр становятся опасно большими.
  2. Если не пересмотреть принципы производства, то придётся закрыть многие интересные студии.
  3. Один из альтернативных вариантов — выпускать больше AAA-игр на 12—15 часов вместо 50—80.

Шон Лэйден — бывший глава подразделения SIE Worldwide Studios, под руководством которого создавались эксклюзивы Sony от внутренних студий, поэтому в AAA-играх он разбирается прекрасно. Недавно Лэйден посетил мероприятие Gamelab, где поделился мыслями о текущем состоянии индустрии.

Лэйден покинул Sony в октябре 2019-го, но под его надзором проходило почти всё производство The Last of Us Part II. Лэйден очень гордится сиквелом и называет его «идеальным образцом» сюжетной игры эпохи PlayStation 4, но вместе с этим отмечает, что Part II можно использовать как пример не самой здоровой тенденции в индустрии с точки зрения бизнеса.

Первая The Last of Us занимала около 15 часов на прохождение и была создана за три с половиной года, а вторая The Last of Us — уже 25 часов на прохождение и шесть лет на производство. Бюджеты обеих игр Sony не раскрывает, но продолжение наверняка стоило гораздо больше оригинала.

По словам Лэйдена, он ещё застал времена, когда самые крупные игры на рынке делали за один миллион долларов. Грубо говоря, с каждым поколением консолей бюджет топовых игр вырастал в два раза. Сейчас стоимость производства большинства AAA-блокбастеров составляет от 80 до 150 миллионов долларов, не считая маркетинга, а также занимает до пяти лет. Если в наступающем поколении эту статистику снова придётся умножать вдвое, никакого роста бизнеса не получится, говорит Лэйден.

Тяжело делать каждую приключенческую игру на 50 или 60 часов геймплея, так как производство становится гораздо дороже. В конце концов, может быть, придётся закрыть интересные студии и их проекты, если они должны достигать такой планки. Нам необходимо это пересмотреть.

Интересный момент: Лэйден считает, что модель AAA-игр разваливается даже не из-за высоченных бюджетов или огромных команд разработчиков, а из-за неизменной цены одной копии: какой бы огромной ни оказалась игра, за неё всегда просят 59.99 доллара США. Как говорит Лэйден, этот ценник не менялся на протяжении всех 25 лет, что он занимается видеоиграми: «Если у ценника нет гибкости, а бюджеты оказываются чрезвычайно большими, модель становится сложнее. Я думаю, в наступающем поколении два этих понятия столкнутся».

Несмотря на улучшающийся инструментарий разработки, производство AAA-игр дешевле не станет, рассказывает Лэйден, потому что 4K, HDR, огромные миры и прочие прелести сверхсовременных видеоигр всё ещё очень дороги в производстве.

Лэйден рассуждает так: основные затраты связаны с расходами на оплату труда — не со строительством фабрик или чем-то подобным, а с зарплатами для сотрудников в творческой сфере. Поэтому следует рассмотреть проблему под другим углом: что если не тратить пять лет на сооружение 80-часовой игры, а сделать за три года 15-часовую игру? Какими тогда окажутся бюджеты? Дадут ли эти игры полный спектр впечатлений?

Есть во всём этом и личные предпочтения. Лэйден говорит, что хотел бы видеть больше игр на 12—15 часов, так как их проще проходить до конца, а плотность интересного контента становится выше, как в хорошо отредактированном художественном произведении.