Руководитель разработки Diablo IV Луиз Баррига и главный арт-директор ролевой игры Джон Мюллер обсудили в интервью с порталом AusGamers свой подход к созданию проекта, сюжет, мрачную вселенную и пугающий мир, который ждет фанатов при возвращении в легендарную серию.

«Разработка Diablo IV началась с простой беседы о том, какой мы себе представляем эту игру. Луиз был уверен, что определяющими факторами сериала сегодня являются три аспекта — тьма, вселенная и наследие франшизы. Именно так все и началось».

Перед тем, как найти правильный тон для предстоящей игры, арт-отдел внутри Blizzard попытался передать мрачные настроения через ряд художественных изображений. На одном из таких Лилит и ангел Инариус были запечатлены стоящими на пороге сотворения мира Санктуария. 

«Когда мы впервые увидели этот рисунок, то сразу зарядились нужным вдохновением. Лилит — это отличный персонаж, вокруг которого можно написать интересную историю. Санктуарий — это мир с глубокой историей, в котором мы давно подготовили почву для самых разных сюжетов. Сейчас мы хотим подробнее рассказать о его сотворении. Ранее игроки уже сражались с Диабло, и Диабло всегда возвращался вновь. Теперь настала пора поведать о чем-то новом».

Blizzard планирует поддерживать Diablo IV продолжительное время. Базовую игру, которую фанаты получат на старте, она сравнивает с «первой главой в большой книге».

«Diablo IV — это как первая глава в большой книге. Мы создаем масштабную историю, рассказывать которую планируем на протяжении долгих лет. Поэтому новая игра в серии Diablo — это именно первая глава всего сюжета. И Лилит в этом сюжете играет ключевую роль. При этом приятно осознавать, что в нашем распоряжении также находится и масса других героев, которых мы сможем задействовать в будущем. Или же вообще придумаем абсолютно новых персонажей, каких игроки никогда не видели раньше».

Другим важным отличием Diablo IV от предшественников станет структура игрового окружения. Камера по-прежнему занимает свою позицию где-то высоко, позволяя смотреть на происходящее с изометрической перспективы. Однако теперь, вместо разобщенных локаций, делимых условными актами, перед игроками открыт масштабный и запутанный бесшовный мир. 

«Вы сможете преодолеть игровой мир из одного его конца в другой, при этом не увидев ни одного экрана загрузки. Все локации абсолютно едины. С таким подходом мы создаем нашу игру. 

Мы черпали вдохновение из других проектов с открытыми мирами. Не только из ролевых игр, а сразу отовсюду. Если мы находили какие-то интересные элементы, которые можно адаптировать в Diablo, то именно так и поступали».

Подобный подход касается и разнообразных подземелий. 

«В Diablo IV подземелья являются частью игрового мира. Если вы приходите в разрушенную церковь, то можно ожидать, что там вас встретит всякая нежить. Если же вы придете туда позднее, то все равно наткнетесь на нежить, но ее состав, расположение монстров, все это по-прежнему будет генерироваться случайно.

Это позволяет нам лучше передать цельную структуру локаций. Вы всегда будете знать, где можно столкнуться с армией агрессивных скелетов. Или же бандитов. Нам кажется, это подходящий для Diablo вариант. Изучая мир, вы постепенно начнете его значительно лучше понимать, а также будете узнавать больше о населяющих его персонажах и его истории».

Diablo IV создается для PC, PS4 и Xbox One. Игра пока не имеет даже ориентировочной даты выхода. Наше превью читайте здесь.

Читайте также: «Это баг!» — создатели Google Stadia прокомментировали очередной конфуз.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.