IronMonkey (ныне Firemonkeys) — студия под крылом Electronic Arts, выпустившая мобильные Mass Effect: Infiltrator и Dead Space. Оказалось, что в 2010-х она работала над тремя премиум-играми для iOS и Android, в том числе по Dragon Age и Dante’s Inferno, которым было не суждено увидеть свет.

Об этом в разговоре с изданием Stealth Optional поведал Дэниел Тонкин (Daniel Tonkin) — бывший менеджер и арт-директор IronMonkey.

Dragon Age Mobile

  • Во время разработки Dragon Age II студия делала не только мобильную Dead Space, но и Dragon Age Mobile (предварительное название) — экшен-RPG в стиле Diablo.

  • Команда работала над игрой шесть месяцев.

  • Действие происходит примерно в тот же период, что и события Dragon Age: Origins

  • Игрок мог создать нового персонажа, исследовать новые районы Тедаса и встретить новых персонажей.

  • Разработкой руководил Джил Маклин (Gil Maclean) — дизайнер Mass Effect: Infiltrator.

  • Тонкин ездил в Эдмонтон, чтобы показать игру Дину Андерсену (Dean Andersen) — арт-директору Dragon Age: Origins. Он и остальная часть BioWare, работавшая над Dragon Age, хорошо отзывались о мобильном спин-оффе.

  • Причиной для отмены стало желание EA сосредоточиться на условно-бесплатных играх для мобильных платформ.

Мобильная Dragon Age — большая игра, поэтому её отмена была душераздирающей. Мы работали шесть месяцев. Она была похожа на Diablo — вид сверху и бои с разными приёмами и заклинаниями. EA поддерживала наше видение, понимала необходимость адаптировать геймплей под мобильные устройства и была уверена, что мы сделаем отличную игру.

Дэниел Тонкин

Мобильная Dead Space.

Мобильная Dead Space.

Мобильная Dante’s Inferno

  • Мобильная адаптация Dante’s Inferno — двухмерный экшен с видом сбоку.

  • Игру помогали делать авторы оригинальной Dante’s Inferno из Visceral Games.

  • Производство тоже длилось шесть месяцев.

  • Работа над художественной составляющей и дизайном уровней продвигалась хорошо, однако гейм-дизайн страдал от невнимательности руководства.

  • В какой-то моменты менеджеры, включая Тонкина, всё-таки сосредоточились на разработке, однако было слишком поздно — EA решила отменить игру.

Правда в том, что мы не уделили Dante’s Inferno достаточного внимания. Мы одновременно работали над несколькими проектами — менеджеры совершили ошибку, когда на длительный срок отвлеклись от игры. Я помню, как приходил в конце рабочего дня, чтобы взглянуть на игру, просто смотрел на неё и уходил. У нас было множество красивых иллюстраций: великолепные фоны, отличные модели персонажей… Но игрался экшен просто ужасно.

В конце концов, EA заявила, что игра не оправдала ожиданий. Кроме того, Dante’s Inferno перестала быть приоритетом для издательства, а мы не смогли вовремя предоставить убедительную демонстрацию. Я думаю, игра всё же могла выйти, если бы мы успели сделать что-то захватывающее, отполированное и слаженное.

Дэниел Тонкин

Mass Effect: Infiltrator.

Mass Effect: Infiltrator.

Безымянная игра

  • Это шутер от третьего лица по новой франшизе.

  • Разработка началась после выхода мобильной Dead Space и шла почти три года.

  • Игру отменили потому, что к тому времени платные проекты уступили место фритуплейным развлечениям с микротранзакциями. В частности, к отказу от мобильных премиум-игр EA подтолкнул успех бесплатной The Simpsons: Tapped Out.

Мне нравилось работать с EA, когда она была более склонна к традиционным премиум-играм, таким как Dead Space и Mass Effect. Ближе к концу моего пребывания в студии случился сдвиг в сторону бесплатных игр и всего, что с этим связано. Это касается не только EA, но и мобильной индустрии в целом, которая постоянно ищет франшизы, по которым можно сделать фритуплейные игры.

Я бы хотел увидеть возвращение к более амбициозным, премиальным и классическим играм на мобильных устройствах. Но, к сожалению, они не приносят достаточно денег — обычно люди просто не покупают такие игры.

Дэниел Тонкин