Обзор Alan Wake II от Eurogamer задерживается, однако специалисты из Digital Foundry свой материал подготовили как раз к снятию эмбарго. Каждая крупная игра Remedy раздвигала рамки возможного в плане графики и выжимала всё из доступного на рынке «железа». Вторая часть Alan Wake поступает точно так же (вы её системные требования видели?).

Ниже собрали главные тезисы о PS5-версии сурвайвал-хоррора и её сравнении с вариантом для ПК от эксперта DF Оливера Макензи (Oliver Mackenzie). Отдельные обзоры портов для ПК и Xbox Series появятся позже.

  • Первым делом ведущий напомнил, что всё великолепие сиквела выполнено на собственном движке Remedy — Northlight. Одной из самых сильных его сторон является высококачественное непрямое освещение. «Лучи достоверно отскакивают как в тесных коридорах, так и в лесистых областях», — прокомментировал Макензи. Персонажи тоже грамотно вписываются в общую картину. Не было моментов, когда они бы чрезмерно светились, как-то некорректно выделялись или выглядели странно. С освещением у игры нет никаких проблем, как бы тщательно команда не всматривалась в пиксели.

  • Макензи предположил, что для достижения такого качества непрямого света, Remedy скомпоновала заранее просчитанное глобальное освещение вместе с окружающим затенением в пределах экрана. Если сильно приглядеться, иногда встречаются небольшие артефакты в просчитанном освещении, однако в глаза они не бросаются. Эпизоды с низкой контрастностью обладают глубиной. Кроме того, на протяжении всего приключения команда активно налегает на объёмность, которая подчёркивает мрачную атмосферу сиквела.
  • Поверхности в Alan Wake II тоже выполнены на первоклассном уровне. Например, костюм Алана слегка окрашивается в цвета мягкого освещения, а глянцевые полы и кожаные сидения в кафе корректно взаимодействуют со светом из окон. «Порой казалось, что это и не игра вовсе, а CG-фильм, потому что все материалы превосходно вписываются в окружение и выглядят естественно», — признался ведущий.

  • Вторая часть удостоилась похвалы и за высокое качество ассетов, которые выглядят роскошно даже при детальном рассмотрении. Материалы наверняка весят много, но Макензи практически не заметил внезапных их появлений или долгих прогрузок. Растительность и модели персонажей тоже выполнены хорошо. Однако порой лицевая анимация оказывается менее проработанной, чем эти самые лица.

  • На кат-сцены с живыми актёрами наложен сильный эффект плёнки с соответствующим шумом, из-за чего иногда возникает видимая разбивка по пикселям (макроблокинг). Макензи показалось, что ролики записаны в разрешении 1080p при 30 fps.

  • Есть ли у Alan Wake II на PS5 слабые места? Таковые действительно имеются и имя им — тени. Тени от солнца выглядят прилично, но отрисовываются в низком разрешении. Кроме того, издалека тени выглядят очень контрастными и смягчаются только на расстоянии 1-2 метра от игрока. Тени от фонарика показывают себя лучше, но страдают от той же болячки с большой дистанцией.

  • С отражениями PS5 тоже справляется с переменным успехом. В основном игра полагается на отражения в экранном пространстве (SSR), поэтому в Alan Wake II присутствуют свойственные этой технологии недостатки. Например, окклюзия, которая особенно заметна на поверхностях, параллельных к камере пользователя. Заметил автор и странную зернистость от SSR. Также отражения в тайтле работают на основе SDF (Signed Distance Fields) — эдакого программного рейтрейсинга, похожего на оный от Lumen на Unreal Engine 5. Детализированности от SSR и SDF ждать не стоит.

  • На PS5 Alan Wake II уступает версии для ПК в первую очередь из-за трассировки пути. При использовании упомянутой технологии тени и отражения выглядят гораздо более чистыми. Нет у ПК и проблем с прозрачными поверхностями, а тени прорисовываются на большем расстоянии и рассеиваются при удалении от объектов. «ПК-версия с трассировкой пути выглядит на порядок лучше, но при этом не ставит консоли в неловкое положение», — подчеркнул эксперт.

  • Alan Wake II предлагает два режима работы — с упором на качество или на производительность. Главное отличие между ними заключается в разрешении. В режиме качества FSR 2 растягивает картинку из 1270p до 2160p, а во втором случае изображение отрисовывается из 847p до 1440p. Также в режиме производительности снижается густота растительности.

  • В режиме качества фреймрейт уверенно держится на 30 fps, однако встречаются моменты, когда число кадров опускается ниже, например, на природе. Особенно это заметно во второй миссии Саги Андерсон. В режиме быстродействия консоль выдаёт заявленные 60 fps, но спотыкается на тех же моментах, которые вызвали проблемы в режиме с 30 кадрами. «Это приличный результат, учитывая высокое качество окружения, но мне бы хотелось, чтобы режим производительности был более стабильным, если это возможно», — пояснил ведущий.

В некоторых сегментах фреймрейт немного проседает.

В некоторых сегментах фреймрейт немного проседает.

  • Встретились Макензи и глитчи, например, он застрял в текстурах и не мог поговорить с NPC, потому что не всплывала соответствующая опция. Однако он тут же уточнил, что тестировал тайтл до выхода патча первого дня, так что некоторые огрехи уже наверняка убраны.

По мнению Макензи, у Remedy получилась превосходная игра, которая отлично показывает себя на PlayStation 5. Местами команде пришлось пойти на уступки, да и не все крутые свистелки доступны на консоли, если сравнивать с навороченной ПК-версией. Однако все ключевые аспекты для PS5 были сохранены. «Вы прекрасно сможете насладиться Alan Wake II на консолях», — подытожил специалист.

Продолжение Alan Wake стартует 27 октября на ПК (Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series с текстовым переводом на русский язык.