На конференции разработчиков GDC компания AMD раскрыла новые подробности о технологии FSR 2.0. Если совсем грубо, это аналог DLSS у NVIDIA: особые алгоритмы масштабируют картинку так, чтобы и производительность увеличить, и в видимом разрешении не потерять. Один из ключевых анонсов — FSR 2.0 можно использовать на Xbox.

Как пишет AMD, FSR 2.0 «будет полностью поддерживаться на Xbox и станет доступна для разработчиков через инструментарий Xbox». Правда, когда именно это случится, компания сказать пока не может.

Среди других озвученных особенностей:

Режимы работы FSR 2.0

  • «Качество». Картинка масштабируется в 1,5 раза. Например, если начальное разрешение — 2560 × 1440, то конечным будет 3840 × 2160.

  • «Баланс». В 1,7 раза, или с 2259 × 1270 до 3840 × 2160.

  • «Производительность». В 2 раза, или с 1920 × 1080 до 3840 × 2160.

  • «Ультрапроизводительность». В 3 раза, или с 1280 × 720 до 3840 × 2160. Этот режим AMD называет необязательным — внедрять его или нет, разработчики решают сами.

FSR 2.0 можно комбинировать с динамически меняющимся разрешением, чтобы поддерживать производительность на стабильно высоком уровне.

Сравнение родного разрешения 4K и FSR 2.0 в разных режимах. Жмите на изображение, чтобы рассмотреть полноразмерный вариант.

Рекомендуемые видеокарты для FSR 2.0

AMD предупреждает, что FSR 2.0 использует не те методы масштабирования, что применялись в FSR 1.0. Поэтому вторая версия окажется требовательнее к видеокартам. С другой стороны, чётко обозначенных границ совместимости нет — быть может, специфика открытого исходного кода приведёт к улучшениям в аппаратной части.

На данный момент рекомендуемая оптимальная планка для FSR 2.0 выглядит так:

  • Для целевого разрешения 4K — Radeon RX 6700 XT или RX 5700 либо GeForce RTX 3070 или RTX 2070.

  • 1440p — Radeon RX 6600, RX 5600 или серия RX Vega либо GeForce RTX 3060, RTX 2060 или GTX 1080.

  • 1080p — Radeon RX 6500 XT или RX 590 либо GeForce GTX 16xx или GTX 1070.


Технология FSR 2.0 от AMD появится на Xbox, но на ПК системные требования станут чуть выше

Общая схема того, как работает FSR 2.0.

Другое

  • FSR 2.0 легче встраивается в игры, где уже предусмотрены версии рендеринга с темпоральным масштабированием.

  • FSR 2.0 не использует машинное обучение (в отличие от DLSS), но и не требует особого оборудования. А значит, совместимость с разными семействами устройств у неё выше, подчёркивает AMD.

  • Первые игры с FSR 2.0 появятся в течение второго квартала 2022-го.

  • Ещё одной игрой с FSR 2.0 станет Forspoken.

  • У FSR 2.0 будет открытый исходный код по лицензии MIT. Технология поддерживает DirectX 12, Vulkan и имеет плагин для Unreal Engine.