Недавний геймплей The Day Before, который должен был убедить людей в существовании игры, сделал ситуацию только хуже. Назрел вопрос: неужели в якутской студии Fntastic всё действительно так плохо? Похоже, да.

Сайт 3DNews поговорил с тремя анонимными источниками, которые рассказали о самое игре и её производстве.

Кранчи и текучка кадров

  • Перед попаданием в команду The Day Before новички работают над Propnight — мультиплеерными прятками, которые уже вышли.

  • На инструктаже новых сотрудников знакомят с понятием «волонтёрства», которое на деле означает бесплатные сверхурочные. В контракте рабочие часы не указаны, чтобы потом нельзя было предъявить претензий.

  • Переработки распространяются в том числе на руководителей отделов. Они продолжали работать и в редкие выходные для обычных сотрудников (после крупного обновления Propnight последним дали отдохнуть три дня).

  • Начальство знает о недовольствах, но регулярно находит повод для переработок. Например, случается аврал, появляются новый спонсор или внезапная возможность, ради которых необходимо ещё немного «покранчить».

  • В качестве примера приводится работа над Propnight. Если сотрудник уходит из офиса после 23:00 МСК, на следующий день ему разрешают прийти позже. Москвичам уходить позволяют намного («часов на шесть») раньше, чем якутам. Тех, кто отказывается работать сверх нормы, руководство критикует за спиной и порой увольняет.

  • Текучка кадров высокая, увольнения стараются быстро замять, а лишиться места можно даже за «мысль о подработке на стороне». Специалисты, которые готовят новичков к работе над The Day Before, долго не задерживаются в студии.

 

По словам источников, показанное в этом ролике — реально.

Трудности разработки

  • О настроениях в коллективе The Day Before — «мораль на нуле», «витает атмосфера безысходности и отчаяния», «всё ещё полный хаос».

  • Главную проблему источники видят в отсутствии чёткого планирования и некомпетентности верхушки Fntastic во всём. Так, спор о торговой марке The Day Before — не прикрытие для переноса, а неумелый менеджмент.

  • Сооснователи студии Эдуард и Айсен Готовцевы принимают многие решения, опираясь исключительно на свои умозаключения и настроение, а не советы специалистов, аналитику или конкретные показатели.

  • О подходе Готовцевых к разработке: «Принятые вчера решения могут быть аннулированы вечером текущего дня, и весь ход разработки может от этого развернуться». От части проделанной работы братья отказываются со словами «да тупо».

Менее чем за две недели до сдачи важной сборки команде сказали ввести в игру новую механику, несмотря на то что ввиду хрупкости кода The Day Before это действие грозило «поломать всё то, что настраивалось к билду» и оторвать от насущных задач часть других сотрудников.

  • Из-за прихотей руководства девелоперам приходится делать всё в кратчайшие сроки. Если Готовцевых не устраивает результат, они начинают повышать голос или ругаться, хотя сами попросили сделать именно так.

  • The Day Before создаётся с оглядкой на западные блокбастеры. Готовцевы часто просят «сделать как у них», а на предложения соглашаются, если это было в других AAA-играх.

  • Взгляды братьев остальной команде передают гейм-дизайнеры, которые профильные обязанности совмещают с управлением проектом на своих участках, контролем над рядовыми сотрудниками и тестированием игры.

  • Разработку финансируют маркетинговые партнёры, включая NVIDIA, издательство Mytona и друзья братьев Готовцевых.

  • 1 марта пройдёт закрытый плейтест The Day Before, по итогам которого решится судьба сотрудничества NVIDIA. В случае успеха NVIDIA поможет восстановить репутацию игры. До этого не было ни одного полноценного тестирования.

 

Здесь тоже показывают настоящий геймплей.

Перспективы игры

  • Руководство не собирается добавлять в The Day Before что-то, кроме зомби, игроков и продавцов. Например, сценарист занимался лишь репликами для торговцев, а системы квестов, которая когда-то была в разработке, сейчас нет ни в каком виде.

  • Перенос на 10 ноября не поможет исправить игру, говорят источники. Сейчас всё работает на костылях, поэтому нужно около года для созданиях всех необходимых механик и ещё примерно столько же для полировки контента и геймплея.

  • Студия хочет выпустить игру в сыром виде, а довести её до ума — уже после релиза с помощью патчей. Один из источников «строго не рекомендует такое покупать».

Как считают источники, Fntastic необходимо переиначить рабочий процесс, перелопатить весь код (пока он только усложняет работу), остановить переработки (или начать платить за сверхурочные) и поменять подход к менеджменту.