Наверное, все мы в детстве смотрели фильмы с Джеки Чаном. Помню, как мечтал научиться так же круто драться, мастерски орудовать подручными средствами и расправляться с дюжиной соперников за раз. Скорее всего, именно по этой причине меня так зацепила Sifu еще с анонса. В геймплейных трейлерах показывали бодрую нарезку кадров, в которых главный герой умело сражается с толпами противников и кидается табуретками. Чем не игра мечты, особенно для любителей картин с Джеки?

После первого захода я понял, что Sifu заставит меня страдать. Я люблю хардкорные игры, обожаю тайтлы FromSoftware всей душой, но Sifu стоит отдать должное — она проверила мои нервы на прочность, чего я от нее не ожидал. Игра сложная. Я прошел мини-путь самосовершенствования, чего и вам желаю. А еще запаситесь терпением и упорством, они тоже потребуются. 

Вы будете умирать, и умирать много.

Еще одна история мести

Если бы я хотел подробно рассказать про сюжет и его особенности, то не смог бы и при желании. Завязка максимально простая. Когда-то давно ученик предал своего учителя, ворвался в его обитель и убил. Всё это произошло на глазах маленького мальчика, который выжил. Он жаждал отомстить за убийство отца, упорно тренировался и в 20 лет начал свой кровавый путь. Пожалуй, на этом все. Не ждите от сюжета каких-то неожиданных поворотов, шокирующих моментов или интересной развязки. Разработчики решили не запариваться над историей, поэтому сделали ее простой и понятной. Даже протагонист не получился притягательным. Большую часть игры он молчал, и лишь иногда обращался к соперникам.

Помимо стандартных катсцен, изучать игру можно через различные предметы на локациях. В Sifu это называется детективной линией, но, по-честному, одним названием все и ограничивается. По ходу игры протагонист просто находит предметы, в которых содержится описание прошлых или настоящих событий. Следить за этим не особо интересно, а большая часть полученной информации не несет пользы.

Зато в игре крутые локации. Во-первых, каждая из них уникальна. Вам придется побывать в затхлых трущобах, в ночном клубе с яркими неоновыми знаками, а потом вовсе окажется в современном центре медицины. Разнообразие играет на пользу геймплею, поскольку по ходу прохождения не встречается одинаковых мест. Во-вторых, локации взаимосвязаны. Я удивился, когда в последней локации нашел ключ от двери, которая появлялась в самом начале игры. Подобные моменты происходили всегда, а я с интересом изучал новые территории и их секреты.

Отдельной похвалы заслуживает саунд-дизайн. Музыка в игре представляет собой смесь современных работ с восточной тематикой. Звуки в тайтле тоже проработали отлично. Во время массовой драки я всегда контролировал ситуацию, потому что слышал, что кто-то взял биту с пола и хочет мне знатно врезать.

Кулаки — ваши друзья

Буквально с первых минут игры разработчиков хочется похвалить за боевые сцены. Драться в Sifu предстоит 95% всего времени, и эта часть — прекрасная. Сражения проходят одновременно легко и сложно. Простота в том, что в бою нужно задействовать две кнопки для атаки и две для уклонения. Также помогает особая шкала, которая при заполнении позволяет применить спецприем вроде подсечки или удара по глазам. 

Разобраться с парочкой противников не так уж и сложно, но когда на вашем пути стоит дюжина врагов, придётся попотеть.

На удивление, в игре почти не было пустоголовых болванчиков. Каждый из противников доставил мне трудности. Кто-то был с битой, кто-то оказался живучее товарищей. Для эталонных схваток пришлось выучить тайминги и атаки врагов, чтобы не огребать в будущем. Стандартная процедура для игрока в Dark Souls.

Ребятам в коридоре не повезло

За разработку Sifu отвечает студия Sloclap, которая ранее выпустила Absolver. У игр есть схожие черты, особенно это заметно по геймплею и постановкам некоторых боев, однако у нового тайтла преимуществ все же больше.

Первое — визуальный стиль и арт-дизайн. В Sifu просто приятно находиться. Художники грамотно сплели классические городские пейзажи со строгим китайским стилем. Тайтл не выглядит как ААА, но он и не пытается им быть. Разработчикам удалось занять свою нишу, и Sifu смотрится в ней отлично.

Второе — упор Sifu на определенный стиль боя. Не зря Sloclap приглашала для консультации мастера стиля Pak Mei, который помог записать движения и показал первоклассные приемы. Все бои в Sifu ведутся на близком расстоянии. Они отлично чувствуются и ощущаются реалистично. Если в Absolver было целых три стиля на выбор, то в Sifu он один, но включающий в себя как скорость, так и мощность.

Sloclap смогла переплюнуть себя как по части арт-дизайна локаций, так и с геймплейной стороны. Sifu ощущается живее и целостнее. Видно, что разработчики не хотели делать копию Absolver. Новый тайтл работает лучше, хоть в некоторых аспектах и может уступать предшественнице.

С возрастом приходит опыт

Механика, за которую я влюбился в Sifu, заключается в старении. После каждой смерти протагонист становится старше. Сначала на год, потом на три, а потом скачок может составить и все десять лет. Возраст отражается не только на внешнем виде с седеющими волосами и морщинами. С годами действительно приходит опыт. Особенно забавно было слышать от местных бандитов недоумение от очередного воскрешения.

Чем герой старше, тем его легче убить, поскольку уменьшается здоровье. Зато становятся сильнее удары. На этапе со старением каждый сделает свой выбор: быть сильнее, но быстрее умереть, или наоборот? Я потратил около десяти часов игры, чтобы добраться до финала в 54 года. На середине жизненного пути достигается баланс. Вроде и атакуешь сильно, и не умираешь от двух пинков.

Ты также становишься опытнее за счет прокачки. С ней все просто. Накапливаешь очки, тратишь их на крутые приемы, которые облегчают сражения. Загвоздка в том, что все полученные знания после перманентной смерти откатятся назад. Их можно сохранить навсегда, но для этого придется потратить много очков. В финале я психанул и на практике применял только два навыка, потому что в остальных не особо нуждался.

Особую опасность представляют боссы. Всего их пять, каждый из них уникален и может убить за считанные секунды. Проблема в том, что без убийства самых сильных противников по сюжету не продвинуться. Боссы действительно сложные, для победы над ними нужно идеально отточить навыки и запомнить все виды атак. Заспамить одним ударом не выйдет, я пробовал. Есть ощущение, что кому-то это покажется слишком сложным. Sifu явно подойдет не всем.

Одна из самых сложных локаций

Еще команда Sloclap заслуживает похвалы за оптимизацию. Я проходил игру на PS5, и за все время не встретил ни одного бага. Тайтл выдавал стабильные 60 FPS, а DualSense радовал тактильной отдачей. Не хватало разве что привязки триггеров. В некоторых ситуациях они бы пришлись кстати.

Идеальное прохождение Sifu я вижу за один заход, как это получилось у меня. Я собрался с силами, чуть не сломал геймпад, но сделал это. В итоге мне удалось достичь совершенства, хоть и было потрачено много нервов и времени. Это чувство не сравнить ни с чем, подобный момент нужно пережить самому. Когда ты долго к чему-то идешь, то в конце организм дает тебе заряд эйфории и удовлетворения от достигнутого. Подобное было у меня с Dark Souls, повторилось и с Sifu. Тайтл заставил меня отточить навыки и сконцентрироваться на цели. Все же хардкорные игры вносят в жизнь адреналин, который я так сильно люблю.