Руководитель разработки Days Gone Джефф Росс дал еще одно интервью на этот раз игровому подразделению издания USA Today. В нем он рассказал о своих несостоявшихся планах на Days Gone 2 для PlayStation 5.

Росс осознает, что первая часть Days Gone получилась неидеальной, и ему хотелось, чтобы в дальнейшем серия развивалась по траектории Uncharted или Batman: Arkham, где первоначальный концепт обрастал всё большими возможностями в последующих играх.

«Сначала ты учишься ползать, потом получаешь возможность ходить и лишь потом переходишь к бегу. Это как трилогия. Так и с играми. Посмотрим на Uncharted или Batman: Arkham — первые части были базовыми — разработчики заложили основу, ставшую платформой для производства последующих игр.

В первой части Uncharted вы знакомитесь с водой — учитесь плавать. Во второй и третьей вы могли уходить под воду, а в четвертой — нырять с аквалангом. Naughty Dog не начинала с последнего — она постепенно к этому шла. И это относится к любой серии.

В Horizon Forbidden West Элой сможет нырять под воду и передвигаться под водой, а в оригинале не могла. И в этой игре будет много всего, чего разработчики не смогли или не успели реализовать в оригинале. Так всегда: создаешь жизнеспособную основу, а затем надеешься развить её в продолжении», — отметил Росс.

Согласно задумкам Росса, вторая часть Days Gone выступала прямым сиквелом первой. Разработчик держал в уме мощный сюжет, в рамках которого, помимо прочего, хотел продолжить историю Дикона Сент-Джона и рассказать о его дальнейших отношениях с Сарой.

«Да, теперь они снова вместе, но это не значит, что они обязательно должны быть счастливы. Что произойдет дальше? До конца света они уже были женаты, но теперь их отношения должны развиваться дальше», — объяснил автор.

«Мы хотели сохранить сильный упор на повествование. Байк тоже, разумеется, никуда бы не делся. Но также мы попытались бы углубиться в техническом направлении. В сюжете задействованы различные технологии NERO, и с ними нужно что-то делать. Общий тон сделал бы шаг вперед навстречу новой реальности. Сравнение с «Мстителями» немного чрезмерно, но идея была в том, чтобы дать игроку больше ресурсов, снарядить героя экипировкой и вещами, прежде принадлежащими правительству».

В потенциальном сиквеле студия также отказалась бы от части не самых удачных решений оригинальной игры. В частности, под нож должны были пойти стелс-секции со слежкой за персонажами.

«Многие моменты, вроде драки с Шиззо в конце [первой] игры, были сделано ужасно. Но нам нужно было собрать игру из того, что позволяли системы. Скриптинг и искусственный интеллект были большой головной болью. А в стелс-эпизодах нам нужно было создавать впечатление, что обнаружение приведет к неминуемой смерти, при этом ограничивая игрока от возможности устраивать перестрелку. Мы прорабатывали разные варианты, и этот подход оказался единственно верным. В сиквеле я бы такие эпизоды повторять не стал. Мне они неинтересны. В тот раз мы были вынуждены, однако сейчас у нас на руках есть вся нужная информация».

Для Days Gone 2 также планировалась глубокая экосистема открытого мира. В частности, разработчики надеялись наделить животных различными паттернами поведения, заставить их активнее взаимодействовать друг с другом и окружающими локациями. Кроме того, в сиквеле Дикон научился бы плавать.

«Мне очень хотелось работать на этом фундаменте. Добавить больше различных систем. Системы могут быть самыми простыми. А если они простые, то значит в них есть своя элегантность, способная подарить игроку больше ярких впечатлений. Я знал, что углубив симуляционную часть на пару пунктов, мы смогли бы обогатить общие впечатления от взаимодействия с игрой, создать массу уникальных событий в открытом мире, вызывающих самую сильную реакцию и отклик. Мы хотели с головой погрузиться во все это, создать нечто крайне масштабное».

Ранее Джефф Росс рассказал, почему решил уволиться из Sony Bend.

Читайте также: «Играть удобнее, чем на Switch»: Разработчик поделился впечатлениями от Steam Deck