Алексей Копцев, основатель новосибирской студии Cyberia Nova, дал интервью «Навигатору игрового мира» о предстоящей экшен-RPG «Смута».

Общее

  • «Смута» — окончательное название.

  • Копцев описывает игру как «Ghost of Tsushima а-ля рус».

  • События развернутся в 1612 году.

  • Сверхъестественных сил нет, однако присутствует лёгкий налёт мистицизма — например, при встрече с бабушкой-знахаркой.

  • Покататься на лошади не получится. Но такую возможность могут добавить в дополнениях, если до них дойдёт дело.

  • В побочных заданиях можно спасти чью-то семью от разбойников или вернуть украденные припасы в деревню. После этого селяне присоединятся к ополчению.

  • Мы увидим венчание на царство Михаила Фёдоровича Романова и штурм Москвы.

О выборе сеттинга

Предпосылок было несколько. С одной стороны, текущая геополитическая ситуация, в чём-то напоминающая события XVII века. Геополитика в общем-то не меняется, расположение ресурсов не меняется, противостояние Востока и Запада — тоже не меняется. В Советском Союзе мы думали, что речь идёт о противостоянии идеологий, а в итоге всё сводится к противостоянию экономик. Второй момент — разработчики всегда пытаются найти новые сеттинги. Мы попытались проанализировать ситуацию и понять, какой из временных периодов в истории России наименее охвачен вниманием в кинематографе, литературе и играх. Скоро мы пришли к пониманию, что это — Смутное время. Есть фильм «Минин и Пожарский», но он был снят ещё в 1939 году, есть приключенческая лента «1612». Пожалуй, всё. В литературе ситуация похожая. Есть яркий рассказ Алексея Николаевича Толстого и один из первых русских авантюрно-исторических романов «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», написанный Юрием Загоскиным. Кстати, именно эта книга и стала для нас основным источником вдохновения. Третий момент, Смутное время — это крайне насыщенный, интересный и очень важный исторический период в истории не только России, а вообще Европы в целом. Была высока вероятность потери нашей национальной идентичности. Перспектива окатоличивания, утрата царствующей династии… У нас были все шансы стать какими-то не совсем русскими. И поэтому очень важно изучать этот период. Мне вот, например, очень хочется, чтобы дети, когда к ним пристают журналисты на улице с историческими вопросами, могли уверенно ответить, какому событию посвящён праздник 4 ноября.

Это только концепт-арт — паркура и вышек не будет!

Это только концепт-арт — паркура и вышек не будет!

Мир

  • Вместо открытого мира будут отдельные локации.

  • Во время быстрого перемещения между локациями будут происходить случайные события — как диалоговые, так и боевые.

  • Вы посетите Нижний Новгород, Ярославль и Москву.

  • Москва делится на три больших района, а Нижний Новгород — на 2–3.

  • В некоторые здания можно войти.

Боевая система

  • «Боёвка» основана на боевых амплуа — протагонист может менять облик, к каждому из которых привязано разное оружие.

  • Например, можно переодеться в князя, разбойника, крестьянина с плотницким топором или скомороха с метательными бомбочками.

  • Огромного древа навыков нет, но внутри каждого амплуа можно улучшать уникальные способности, а самих амплуа достаточно много.

  • Есть огнестрельное оружие, включая мушкеты и пищали.

  • Разработчики пока не решили, добавлять ли мирные навыки, включая красноречие.

Враги

  • Предусмотрена градация недругов — обычные бойцы, старшины и офицеры.

  • Заявлены боссы, первым из которых окажется бывший наставник князя Юрия Милославского, главного героя.

  • Некоторые из противников:

    • Волки, живущие в нижегородском лесу.

    • Лихоимцы, которые грабят и убивают без разбора.

    • Шиши — разбойники, которые ещё не определились, за кого воюют.

    • Банды наёмников.

    • Регулярные польские отряды.

    • Единоверцы. С ними конфликт можно решить мирным путём.

Образовательный элемент

Один из наиважнейших компонентов «Смуты» — это образовательная составляющая. У нас работают пять исторических консультантов, люди с научными степенями, реконструкторы. Мы выезжали в московскую Оружейную палату, были в Нижнем Новгороде, в Александровской слободе. Понятно, что Александровская слобода — это резиденция Ивана Грозного, правившего задолго до Смуты, но там нас интересовала старинная шатровая архитектура. У нас, кстати, есть и консультанты по костюмам. «Трагичность» ситуации в том, что там — в нашем костюмном цехе — сплошная сермяга. Если делать всё достоверно, то на экране будут пятьдесят оттенков серого. В одежде крестьян — уж совершенно точно. Поэтому стоит дилемма, как поступить. Сделать нарядно или достоверно.

Нами собрано очень большое количество материалов, которые жалко оставлять за пределами кадра. Будучи одним из руководителей проекта, я всегда помню про опыт Ubisoft, про то, как коллеги реализовали режимы экскурсий в Assassin’s Creed. Проект «Смута» — это тот самый шанс, когда мы можем донести до школьников важную историческую информацию, но не так в лоб, а иммерсивным путём, когда человек погружается в материал и незаметно для себя становится умнее.

Разработка

  • Предварительное производство началось летом 2020-го — за полтора года до подачи заявки на грант.

  • В соответствии с прописанными в грантах сроками на днях авторы сдали вертикальный срез — небольшой фрагмент игры с ключевыми механиками. В ближайший год на его основе Cyberia Nova займётся созданием остального контента.

  • Сейчас в студии работают около 45 человек, которым помогает большое количество аутсорсеров. В производстве участвуют разработчики, дававшие мастер-классы на GDC.

  • Компания планирует расширяться.

  • Движок — Unreal Engine 5.

Релиз

  • Дата выхода неизвестна.

  • В планах пока релиз только на ПК.

  • Девелоперы не против выпустить «Смуту» в Steam и Epic Games Store, но в России игра появится, скорее всего, на площадке VK Play.

  • За рубежом создатели хотят поработать с китайцами.

  • Релиз на консолях возможен, но когда-нибудь после выхода на компьютерах.

В конце марта Cyberia Nova запустит сайт о Смутном времени для полемик, где можно будет прочитать исторические материалы.