Бывший геймдиректор Naughty Dog Брюс Стрейли считает, что игры могут отлично передавать историю персонажей без стрельбы в качестве основной механики.

«Можно ли создать игру, которая была бы столь же интересной, захватывающей и полной, как история в Uncharted или The Last of Us, без стрельбы? Я думаю, что можно», — говорит он. «Опять же, у вас должна быть определённая концепция… Как разработчики могут создать богатый мир, располагающий к реализации интересных игровых механик?»

Этой мыслью Брюс Стрейли поделился в контексте разговора о людонарративном диссонансе — термине, которым обозначают определенное несоответствие между повествовательной частью и игровым процессом.

Стрейли начал свой путь в Naughty Dog в качестве художника текстур для Crash Team Racing, а затем дорос до геймдиректора Uncharted 4: A Thief’s End. В 2017 году разработчик покинул студию после 18 лет работы.

«Мир должен предоставлять игроку интересные, захватывающие пути для исследования —  это большая часть из того, что представляют собой игры», — продолжает Стрейли. «Мы должны предоставить игрокам возможность преодолевать препятствия, а ключевые геймплейные механики должны полностью этому способствовать».

В своей речи Стрейли упомянул Хидео Кодзиму в качестве примера. Он заявил, что японский геймдизайнер встряхнул игровую индустрию, пытаясь отойти от насилия в играх. Кроме того, Стрейли похвалил студию Playdead, которая создаёт отличные игры без всякой стрельбы.

«Хидео Кодзима сделал действительно что-то стоящее для индустрии, когда попытался её немного встряхнуть. Инди-проекты сейчас постоянно это делают. Я думаю, что наиболее полные впечатления вы получите от инди-сцены и АА-игр».

«Inside от Playdead — просто фантастическая и очень увлекательная вещь, не включающая в себя никакую стрельбу. Я считаю, что индустрия меняется, но нужно больше успешных проектов».

Стрейли отмечает, что крупные корпорации, создавая крупнобюджетные игры, преследуют прежде всего получение прибыли, поэтому полагаются на классические приемы, а не поиск инновационных решений.

«Лично я, как игрок, хочу получить что-то свежее», — говорит Стрейли. «Я хочу что-то такое, что чувствуется по-другому. В таком случае мы проведём больше времени с игрой, чтобы свыкнуться с ней, а разработчики не будут думать, как зацепить игрока в первые десять минут, и что делать с этим дальше».

The Last of Us вышла в 2013 году на PlayStation 3.

Читайте также: Syfy анонсировал сериал «Лига Пэна»

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.