На презентации PlayStation 5, состоявшейся в минувший четверг, миру был представлен первый трейлер с кадрами игрового процесса мистического боевика GhostWire: Tokyo студии Tango Gameworks, который анонсировали еще в прошлом году. 

Чуть позже разработчики поделились первыми подробностями, немного рассказав о сеттинге и об отдельных геймплейных элементах. А сейчас авторы игры решили вновь приоткрыть завесу тайны над GhostWire: Tokyo, поведав о ее особенностях в большой заметке, опубликованной на официальном блоге Bethesda.

Фанаты привыкли ожидать от геймдизайнера Синдзи Миками и студии Tango Gameworks игры в хоррор-жанре. Но GhostWire — это далеко не хоррор. И несмотря на то, что мир игры наполнен пугающими и жуткими элементами, в этот раз разработчики выбрали курс на экшен-ориентированное приключение. С этой целью они собираются использовать накопленный опыт по созданию тягучей атмосферы и страшных монстров для того, чтобы сотворить нечто совершенно новое. Взяв под свой контроль целый набор уникальных навыков, вам предстоит очистить Токио от заполонивших город духов и вернуть столицу Японии в ее первозданный вид. 

Один из ключевых разработчиков GhostWire: Tokyo — это Синъитиро Хара, который прежде работал над динамичной боевой системой DOOM (2016) и механикой зрелищных убийств из этого проекта. Теперь же Хара руководит созданием боевой механики в GhostWire. Вместе с талантливой командой геймдизайнер создал комплексную, сложную и ориентированную на комбинации систему, в основе которой лежит традиционное учение об использовании жестов Кудзи-кири. В результате GhostWire: Tokyo предлагает схватки с противниками, мало похожие на то, что вы могли видеть ранее, а ощущение от сражений лишь усиливаются за счет уникальных особенностей геймпада DualSense

«Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя крутым заклинателем, высокотехнологичным ниндзя-экзорцистом, который одолевает в схватках бесчисленное количество злых духов. И чтобы лучше передать это ощущение, мы решили остановиться на выразительных и запоминающихся жестах в качестве главного оружия вместо скучного традиционного оружия. В отличие от пистолетов и автоматов, жесты позволяют передать намного более интересные движения и наделить действия игрока уникальным характером, поскольку руки — это буквально часть главного героя. Это одна из уникальных особенностей GhostWire. Здесь каратэ знакомится с магией. Есть такой привычный штамп, что волшебники не обладают физической силой. Но в нашей игре все иначе. В GhostWire вы колдуете через боевые искусства», — объясняет Синъитиро Хара. 

Еще одна важная деталь, которую Хара хотел привнести в GhostWire — это именно те самые упомянутые выше зрелищные убийства из DOOM. Их аналог действительно появится в новом проекте Tango Gameworks, но работать вся механика будет немного иначе.

«GhostWire имеет механику, позволяющую моментально расправляться с противниками, и активировать эту способность можно с расстояния. В большинстве игр для подобного приема вам необходимо плотно подойти к врагу, наш же проект предлагает вам выбор. Когда «Гости» становятся ослабленными и их «ядро» выступает наружу, вы можете воспользоваться духовными путами и моментально с ними разобраться. Так же эти путы можно использовать, чтобы уничтожить сразу несколько соперников», — продолжает геймдизайнер.

Большинство врагов в GhostWire имеют свои уникальные сильные и слабые стороны. В свою очередь вам, как игроку, предстоит внимательно следить за их действиями, чтобы выбирать наиболее выигрышную тактику за счет комбинации целой вереницы магических сил. 

«Враги в GhostWire основаны на традиционном японском фольклоре и городских легендах, но мы решили их немного модернизировать. Вместо безликих духов в кимоно вас ждут безликие духи в костюмах обычных японских бизнесменов. Все они — это отражение разных аспектов повседневной жизни и человечества в целом. «Гости» получились действительно пугающими и жуткими, именно такими, какими и должны быть японские демоны и чудовища. Они играют критически важную роль в создании вселенной GhostWire и являются незаменимым ингредиентом в атмосфере, которая дарит вам чувство битвы с древним злом на улицах современного Токио», — продолжает Синъитиро Хара. 

Как и следует из заголовка, Токио в новой игре — это не просто место действия, а настоящий полноценный персонаж. И разработчики потратили очень много времени, чтобы наделить его своим уникальным лицом. 

«Не могу дождаться, когда игроки погрузятся в созданный нами мир. Игровая версия нашего Токио пережила загадочный паранормальный инцидент, в результате которого исчезло почти все население, поэтому теперь город вовсе не такой, каким вы его знаете. Улицы опустели. Духи свободно ходят по миру живых. Загляните в небольшой переулок, а перед вами откроется сюрреалистическое окно, ведущее в иной мир. Токио излучает очень уникальную атмосферу», — рассказывает Кендзи Кимура, руководитель разработки GhostWire: Tokyo.

При этом художники потратили немало усилий, чтобы достоверно передать одну из самых ярких отличительных особенностей реального Токио единство богатого прошлого и высокотехнологичного настоящего

«Токио сочетает в себе новое и старое. Высокие небоскребы и древние традиции. Вы посетите современные, хорошо освещенные здания, сможете подняться на их крыши и насладиться открывающимся видом на городские массивы. Или же вы заплутаете по узким улочкам и наткнетесь на старенькую баню, которая аккуратно расположилась между двумя домами, прямо в эпицентре яркой новой архитектуры. Надеюсь, что игрокам понравится бродить по этим местам, изучать их и лично натыкаться на самые разные декорации, которые может предложить этот прекрасный метрополис», — заключил Кендзи Кимура. 

Релиз GhostWire: Tokyo состоится в 2021 году на PlayStation 5 и PC

Читайте также: «Очередная победа ПК-гейминга»: Persona 4 Golden стала хитом продаж в Steam, теперь игроки просят Persona 3 и Persona 5

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.