Вырезанную локацию из Dark Souls 2 восстановили спустя годы после релиза

У Dark Souls II, одной из самых противоречивых частей серии от FromSoftware, продолжает всплывать скрытый контент — на этот раз речь идет о крупной вырезанной локации, которую удалось частично восстановить энтузиастам.

Как известно, разработка игры сопровождалась серьёзными трудностями и перезапуском в середине производства. Это привело к полной переработке сюжета и заметным особенностям в дизайне уровней, из-за чего мир игры приобрёл местами сюрреалистичный характер.

Одним из последствий этих изменений стало большое количество вырезанного контента — от предметов и фрагментов уровней до полноценных боссов. Однако самая масштабная находка касается огромной канализационной зоны, которая не попала в финальную версию.

Изначально эта локация должна была стать одной из крупнейших в игре, но в релизе её заменили на более компактную «Сточную канаву» (The Gutter), соединяющую «Могилу Святых» и «Чёрную Бездну».

Долгое время этот уровень оставался скрытым даже для датамайнеров, однако ютубер Doneda сумел восстановить его структуру и продемонстрировать в подробном видео. По его словам, локация значительно отличалась масштабом и архитектурой, намекая на более амбициозный изначальный дизайн игры.

Другие публикации по теме

Dark Souls 2 в новом свете (буквально) — трассировка путей превращает «гадкого утенка» серии в графический шедевр

Среди игр FromSoftware Хидетака Миядзаки отдельно выделил Bloodborne

Среди игр FromSoftware Хидетака Миядзаки отдельно выделил Bloodborne

В свежем интервью изданию Game Informer создатель культовых игр Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring Хидетака Миядзаки приоткрыл завесу над одним из самых значимых для него проектов. Речь — о Bloodborne, которую разработчик назвал «особенной игрой» и объяснил, почему она занимает особое место в его сердце.

13 января в 21:30

3

Форум

Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность

Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware — это справедливая сложность

Руководитель студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки в беседе с изданием Game Informer раскрыл ключевые принципы, которыми руководствуется команда при создании игр с высокой сложностью. Он подчеркнул, что разработка таких проектов, как Elden Ring и Dark Souls, — это не просто наращивание трудностей, а стремление к справедливой сложности.

2 января в 11:00

7

Форум