Вопрос локализации игр – среди ключевых в индустрии. Разработчики и издатели стремятся расширить свою аудиторию для увеличения продаж, а пользователи получают возможность познакомиться с интересными проектами на родном языке. Если говорить про Россию, статистика однозначно показывает, что факт локализации имеет огромное значение – представленные исключительно на английском языке новинки у нас продаются намного хуже и ориентированы как правило на узкую прослойку энтузиастов.

Количество локализаций для России увеличивается с каждым годом. И если среднестатистический пользователь всегда рад самому факту перевода игры на русский язык, наиболее увлеченная часть сообщества часто спорит о локализованных названиях и находит неточности в текстах. Иногда незначительные, а иногда – крайне неоднозначные и вызывающие вопросы.

Как переводят игры на консоли? Откуда берутся ошибки и несуществующие слова? Эти и другие вопросы по просьбе GameMAG.ru прокомментировал Таймас Тимержанов, заместитель руководителя отдела контроля качества «ТрансЛинк» – одной из крупнейших лингвистических компаний России, давно и успешно работающей с производителями игр.

Таймас, добрый день! Давайте зайдем издалека: с чего все начинается?

Добрый день. Начинается с того, что заказчики присылают проектной группе архив со всеми материалами. Этот пакет на нашем сленге называется «локкит». В нем содержатся как файлы для локализации, так и справочные материалы, призванные помочь переводчикам правильно понимать тонкости игры.

Желательно предоставить локализаторам доступ к самой игре и несколько профилей, чтобы они могли играть и видеть, что локализуют. Грамотность перевода во многом зависит от того, насколько у переводчика развязаны руки и глаза. Первое зависит от технического задания. Второе – от возможности самим проходить отдельные фрагменты игр и видеть нужные слова и фразы.

Следят ли разработчики за ходом проекта или полностью полагаются на лингвистов?

Обычно в рамках локализации проекта собирается команда из переводчиков, редакторов, корректоров и представителей разработчиков. Каждую неделю проводится летучка команды, на которой обсуждают ход выполнения работ.

В идеальном варианте разработчикам дают доступ к рабочей среде лингвистической команды. Это CAT-программы (Computer-Assisted Translation), которые позволяют быстро и качественно переводить больше объемы информации. По сути САТ – это интерфейс с широким списком инструментов.

Работая вместе с переводчиками на одной платформе, создатели игр могут быстро реагировать на проблемы по ходу проекта, давать комментарии к отдельным кускам перевода и контролировать качество и сроки выполнения.

Очевидно, технологии позволяют делать все в лучшем виде. Но тогда почему в русских версиях часто встречаются ошибки и неточности?

На самом деле, время откровенно халтурных переводов, к счастью, закончилось, причем довольно давно. Я думаю, все помнят ужасающую локализацию популярных «бродилок» 2000-х. Однако за последние несколько лет лично я не встречал ничего подобного.

Вообще на игровых проектах участвуют исключительно геймеры. Например, для людей не из нашей базы, которая уже достаточно внушительна, учитывая более чем 15-летнюю историю компании, первый этап отсеивания – специализация в резюме.

Если кроме гейминговых проектов у переводчика указаны через запятую кучи других направлений, это сразу в урну. Как и отсутствие большого количества локализационных проектов вообще.

Вообще производители игр обычно долго и плодотворно сотрудничают с лингвистическими компаниями, поэтому, если русскоязычный релиз оказывается сырым, проблемы как правило лежат намного глубже и не столь очевидны.

Расскажете об этом подробнее?

Конечно. Это могут быть чисто организационные моменты. Например, сменилась команда со стороны разработчиков.

Бывает, что долгое время все было хорошо, связи были выстроены. Но с приходом новых людей работа может покатиться по наклонной, синергии не происходит. В итоге возникает много взаимных претензий, которые не могут не отразиться на продукте.

Или привлекают несколько подрядчиков. Случается, что разработчик не укладывается по времени, а компания-подрядчик не готова выполнить работу в требуемые сроки. Тогда привлекают несколько подрядчиков. Эффективная синхронизация глоссариев – это в основном имена персонажей, «шмота», локаций и других элементов – маловероятна, поэтому в итоге финализирование ложится на плечи разработчиков. Учитывая авральные сроки, результат не заставит себя долго ждать.

Также бывают слишком сжатые сроки и нежелание подрядчика сознаваться в невозможности качественного выполнения в срок или боязнь потерять заказ. Тогда проект оказывается сорванным на последних этапах. Например, когда подрядчик обещает наращивать объем со временем, к середине проекта становится понятна несостоятельность обещания, а передача проекта другому подрядчику уже невозможна. Тогда релиз игры оказывается сверхсырым, а пользователи получают простор для творчества на поприще мемов.

В проекте может не быть заложен совсем или заложен плохой LQA. Это этап локализации, когда переведенные элементы встали на свои места, и нужно «прокликать» всю игру, чтобы убедиться в правильности понимания контекста каждого отдельного эпизода. Если LQA плохой, кнопки в первых релизах локализованных игр могут выглядеть куда непригляднее оригинальных. Длина слов в том же русском больше, поэтому, помимо замены самого текста, нужно менять размер и форму кнопки или даже целой панели или играть с лаконичностью предлагаемой замены, чтобы по размеру все встало, как нужно.

То есть по сути несуразности возникают не из-за переводчиков как таковых? А мы-то привыкли все «валить» на вашего брата.

На самом деле, лингвисты тоже могут сыграть свою роль. Некоторые переводчики оказываются неспособны качественно передать красивое название на другом языке, несмотря на опыт и регалии. В попытках сделать это хоть как-то, они еще туже затягивают петлю на шее как своей, так и проекта. Отчасти поэтому мы порой видим неудачные названия фильмов, когда в погоне за привлекательностью названия полностью теряется изначальный посыл. Как недавний пример, пусть и не из игр: «Мой создатель» – Archive. Более неподходящую интерпретацию придумать, на мой взгляд, было бы сложно.

Но сделаю поправку, в некоторых случаях искажение названия может быть «проделками» маркетологов. В играх это не столь ярко выражено, как в той же киноиндустрии. Например, «Война миров Z». Ну кому будет интересна какая-то «Мировая война Z», когда можно назвать работу «Войной миров», вызвав ощущение начала некой франшизы по культовой истории? Ведь мало кто станет проводить расследование и перепроверять совместимость сюжетных линий.

Каким образом принимаются решения о стилизации локализованного текста? Например, как стараются поступать переводчики, если в оригинальном материале персонажу может быть присуща шекспировская театральность или иная форма нестандартного сегодня изречения?

Переводчики стараются повторить стилистику исходника. А чтобы на проекте работал правильный исполнитель, в самом начале вся группа по желанию заказчика делает тестовый перевод. Обычно это какой-то диалог средней длины и список «шмота» или локаций. По стилистике заказчик отбирает понравившихся.

Иногда в играх встречаются стихи или песни. Например, в Dragon Age: Inquisition или серии «Ведьмак». Как происходит перевод таких литературных вещей?

Здесь все зависит от технического задания и пожеланий заказчика. Собрать заново стихотворение – задача куда более творческая, в дело вмешиваются «тонкие материи». Времени на четверостишие может уйти не один день. Стоимость такой транскреации, соответственно, будет куда выше хорошего перевода без сохранения ритма и рифм. Если заказчик готов к изменению временных и финансовых рамок, мы, без сомнения, выполняем эту работу. В таком случае, конечно, от первоначального текста остается лишь общее настроение и общий смысл, причем зачастую не построчный.

Как обстоят дела с англицизмами? Насколько часто они используются в локализации? Есть ли установки англицизмы не использовать и заменять русскими синонимами?

Если нет четких установок от заказчиков, переводчики выбирают наиболее употребляемые слова и выражения. Однако в любом случае в течение проекта заказчик видит всю терминологию и может вмешаться и указать на правильные варианты. В России идея охраны родного языка пока не массова, и тем более не приняла такие масштабы, как, например, во Франции, где за любыми публикациями СМИ следит специальный «лингвистический» орган и контролирует использование исконно французских синонимов. Наверное, это правильно – соблюдать чистоту родного языка. Однако лексикон среднестатистического геймера далек от литературности и чистоты русского языка. Мы же ориентируемся на потребителя.

В каких случаях переводчики понимают, что лучше придумать полностью свой текст, подходящий по смыслу, чем переводить буквально?

Это один из приемов перевода, называется он транскреацией. Хороший переводчик должен владеть этим навыком.

Обычно свой перевод предлагают, когда в оригинале в названиях или оборотах присутствует большая доля каламбура или двусмысленность, которую представители культуры языка могут понять и так, и этак.

Более того, именно транскреация в большинстве случаев куда адекватнее, чем попытка перевести дословно, тем более в случае недостаточного понимания контекста и/или жаргонов. Яркий пример – название культового боевика и игры Blade Runner. Правильный описательный перевод – тот, кто орудует ножом. Перевод с учетом использованного в оригинале жаргонизма – убийца, головорез, ликвидатор, мясник в конце концов. Учитывая стилистику фильма, наверное, лучшим вариантом бы был «ликвидатор». Но «бегущий по лезвию»?! Создатели игры оказались грамотнее: ее название переводить вообще не стали, несмотря на культовый статус фильма и безусловную угадываемость по русскому названию на просторах СНГ.

Как переводятся выдуманные слова? Например, названия мифических животных или оружия, у которых нет аналогов.

Здесь снова включается транскреация. В некоторых случаях мы транскрибируем и адаптируем иностранное слово под русскую грамматику, в других – сами придумываем не менее затейливый аналог. Первое предпочтительнее, но здесь есть много факторов: как звучит оригинальное слово для русского человека, как легко/сложно его произносить, как меняется звучание при адаптации к нашему произношению, нет ли нежелательных ассоциаций со схоже звучащими словами. Ведь могут возникнуть определенные проблемы. Например, мне сразу вспоминается название известной команды в Counter-Strike: Global Offensive, Etherial. Сочувствую всем: и тем, кто хорошо говорит по-английски и кого искренне не понимают при произнесении названия, и тем, кто слышит этот набор странных звуков и не может сложить из него слово. При использовании в англоязычной среде вопросов нет, это вполне обычный термин, который можно перевести как «бесплотный», «неземной». Но для русского уха звучит диковато. Чтобы подобного не происходило, зачастую и прибегаем к транскреации.

Очевидно, Вы и сами заядлый геймер. Можете рассказать о любимых жанрах, играх, во что играете сейчас и каких релизов ждете в ближайшем будущем от разработчиков?

Вся серия The Elder Scrolls, хотя я и начал знакомство с ней уже достаточно поздно, c «Обливиона». Как бы ни было модно ругать тот же «Скайрим» в среде тру-геймеров за попсовость или моральное устаревание уже на время выхода, с нетерпением жду следующую часть.

Таймас, спасибо за познавательную беседу! Будем рады видеть Вас снова в нашей редакции!

Спасибо, что пригласили. До встречи на просторах необъятных Родины и интернета! Надеюсь, новые релизы с участием нашей команды будут иметь успех у сообщества.

По итогам 2019 года «ТрансЛинк» входит в пятерку крупнейших переводческих компаний России и топ-100 мирового рейтинга. В течение последнего десятилетия локализационное подразделение «ТрансЛинк» – постоянный участник масштабных геймерских проектов. В его портфолио – Mafia III, Bless, Icarus, Impact Winter, Burning Blood и многие другие. Сегодня подразделение компании – среди наиболее активно развивающихся в своем направлении и принимает участие в проектах 101xp, PlayMe8, Blizzard и других производителей игр.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.