Когда-то давным-давно, в тени великого персикового дерева, трое мужчин дали друг другу клятвы о вечной дружбе и верности государству и простому народу. Гуань Ю в итоге стал Богом Войны, Лю Бэй — императором, а Чжан Фэй — одним из величайших воинов в истории Китая.

История Троецарствия начинается с этой знаменитой легенды. Я без пяти минут магистр истории, даже если моя специализация совсем не касается Китая, я не могу не признать очевидного факта: история Поднебесной, вполне вероятно, самая комплексная и глубокая среди всех. Эта страна абсолютно уникальна, а её исторический путь не похож на развитие других стран. О чём можно говорить, когда в Европе крупным городом считалась деревня на 10.000 человек, то в Китае в это же время гремели гражданские войны, а человеческие потери исчислялись миллионами?

Total War: Three Kingdoms — это попытка иллюстрировать самый важный период в истории Поднебесной. Удивительно, что это, вероятно, чуть ли не лучшая попытка за все время познакомить западную (и не только) аудиторию с китайской историей и культурой. При этом Creative Assembly решила не делать очередной обыкновенный исторический Total War, нет. История Троецарствия — история легендарных личностей, чьи деяния полностью изменили будущее Поднебесной, Азии и всего мира.

Игра построена вокруг героев, уникальных командиров, которые ведут за собой войска, вдохновляя обыкновенных людей на великие дела. То есть это примерно как в Total War: Arena и Total War: Warhammer. Герои очень разные, в наличии много классов со своими особенностями.

Во главе у каждой доступной фракции стоит какой-то легендарный персонаж из знаменитого романа “Троецарствие”, вроде Цао-Цао, Лю Бэя, Сунь Цзяня и других. Все они обладают уникальными фишками, юнитами и зданиями. Например, королева разбойников Чжэн Цзянь в ходе кампании увеличивает свой показатель “Дурной славы” — чем он выше, тем выше счастье, боевой дух и слава всех персонажей, но при этом он уменьшает отношения с другими фракциями. Чтобы поднимать дух, нужно грабить города врагов. Если долго не заниматься разбойничьим ремеслом, дурная слава будет падать, что негативно скажется на настрое персонажей фракции.

Creative Assembly попыталась дать индивидуальность каждому персонажу. У всех есть свои характеры: кто-то прямой как стрела, а кто-то плетет интриги и жаждет власти. Персонажи могут конфликтовать друг с другом, поэтому если в одной армии есть герои, которые не любят друг друга, то будет падать верность и в итоге ничем хорошим это не закончится.

В целом, система перекочевала из Total War: Warhammer, что пошло игре на пользу. Проблема всех исторических частей Total War состоит в самом фундаменте: все фракции, нации и юниты — это люди, все они похожи друг на друга, просто вооружены по-разному и покрашены в разный цвет, что очень сильно бьет по реиграбельности. Total War: Three Kingdoms вполне успешно исправляет эти недостатки.

В бою у героев есть разные способности. Например, кто-то увеличивает защиту окружающих войск от стрелкового урона, кто-то сильно ослабляет атаку врага, кто-то пугает своим боевым криком, а кто-то умеет пафосно размахивать своим оружием, нанося колоссальный урон всем противникам вокруг. Учитывая, что в армии может быть максимум только три героя, необходимо научиться балансировать и выбирать правильные комбинации, чтобы персонажи дополняли силы друг друга и при этом не выясняли отношения за рисовыми полями.

В самой битве добавили уникальную для серии Total War фишку — герои могут вызывать вражеских командиров на дуэль. Победа в ней сулит солидные бонусы своей дружине и проблемы с моралью у противника. Во время дуэли персонажи пафосно размахивают своим оружием в лучших традициях средневековых боевиков, смотреть за их сражениями — одно удовольствие. При этом солдаты уважают дуэли и не помогают своим лидерам. Если персонаж начал проигрывать, то убежать из дуэли, конечно, можно, но солдаты это не оценят и мораль упадет ниже ростка бамбука.

Персонажи могут не только воевать, также они управляют провинциями и занимаются шпионажем. Агенты во вражеских государствах очень сильно помогают, так как могут влиять на экономику и армию противника, создавать проблемы, следить за передвижениями врага. В идеале шпион может втереться в доверие и стать членом семьи правящего рода, после чего его влияние увеличится в разы и он получит возможность вставлять не палки, а железные брусья в колёса противника.

Огромный упор на персонажей делает игру интересней и глубже, однако не обошлось без проблем. Creative Assembly почему-то решила сделать очень маленькую, можно даже сказать, бедную систему прокачки героев. Разнообразие крайне скудное, способности часто повторяются у разных персонажей, что очень сильно бьет по уникальности каждого из них. Непонятно, почему студия так сделала — лучше бы было, как в Total War: Warhammer. Инвентарь тоже не особо большой: всего четыре слота под предметы.

К слову, если вам не нравится факт того, что герои так много всего делают в бою, можно поменять систему на “классику”, где персонажи не будут вносить такой серьёзным импакт в сражением, а их будет сопровождать отряд юнитов.

Когда выходит новый Total War, который сам себя загоняет в рамки какого-то региона или даже страны, то всегда существует страх, что из-за этого будет ограниченное количество типов юнитов. В целом, у всех китайцев юниты одинаковые, но при этом есть очень много уникальных для каждой фракции и для каждого командира отрядов. Такая система позволяет битвам сохранять разнообразие.

Например, у разбойничьих фракций есть много быстрой пехоты с возможностью разворачиваться чуть ли не в любом месте на карте, а легендарный герой-страж может наниматься элитных копейщиков с щитами, которые могут сдерживать вражеский натиск не хуже какой-то фаланги. В общем, в ходе игры, у меня не сложилось впечатление, что все фракции дерутся полностью одинаковыми солдатиками, окрашенные в разный цвет. Но при этом какого-то сумасшедшего разнообразия нет — люди они и в Китае люди.

А вот ИИ в бою традиционно продолжает быть полнейшим идиотом. При грамотном командовании можно легко сокрушить армию, которая превышает численность войска игрока в два раза, а то и более. Компьютер толком не прикрывает лучников, из-за чего работать по тылам довольно легко. Он толком даже не пытается обходить по сторонам, пользоваться преимуществами местности — ИИ просто идет вперед, как локомотив, и наивно верит в честный бой. Смерть командиров невероятно сильно бьет по солдатам, они чуть ли не сразу начинают убегать, так что не забывайте этим пользоваться, когда надо.

С другой стороны, неплохо поработали над тем, как ИИ работает на стратегической карте. Он не ловит звёзд с неба, однако из-за улучшенной дипломатии и самой специфики игры, компьютер быстро может превратится в крупную геополитическую угрозу.

В самом начале любой кампании все страны маленькие — пламя гражданской войны еще не такое обжигающее. Очень быстро все царства начинают увеличиваться в размерах, обрастать мышцами и ресурсами. После этого сильнейшие берут под крыло слабых и уязвимых, а свободолюбивые формируют коалиции против злых соседей. Спустя ходов 50-60 начинается мидгейм, когда большинство мелких сошек уже завоеваны, и сформировались все ключевые игроки большой политики.

Дипломатия в Total War: Three Kingdom до неприличия важна. Безусловно, можно победить всех в одиночку, если ты стратегический и тактический гений, однако в таком случае надо уметь побеждать одной армией пять, экономить каждого солдата, каждую армию, каждого командира.

При этом, если будешь плести интриги за спиной у ключевых противников, можно сформировать выгодные союзы, которые позволят держать противников под контролем и не позволять им разрастаться. С помощью дипломатии и шпионажа можно создать хаос внутри вражеской коалиции, ослабить её и всегда быть на шаг впереди.

ИИ часто принимает грамотные, логические стратегические решения. Если он видит, что ваши тылы пустые, он будет стараться рейдом пройти по ним. Если понимает, что он не победит в наступательной войне, он будет строить оборону и ждать момента, когда можно перевернуть ход конфликта. Если шансов на победу совсем нет, то он может дать присягу верности какому-то большому сюзерену, потенциально — вашему главному геополитическому противнику, тем самым начав новую главу в войне.

Меня действительно радует, как ИИ действует на глобальной карте. Он всё еще глуп, но, по сравнению с тем, что было раньше, он неплохо поумнел, к тому же сам набор дипломатических инструментов позволяет ему быть гибким.

Экономика и управление не претерпела каких-то глобальных изменений. Карта разделена на области, в каждой области есть столица и деревни, которые добывают еду, какие-то ресурсы или производит товары. Еда в этой игре очень важна — только её достаточное количество может гарантировать постоянный рост населения и быстрое восстановление побитых отрядов. В столицах можно строить разные здания, усиливающие армию, экономику, дающие довольство или разнообразные бонусы.

Технологии прокачиваются предельно просто: прогресс иллюстрирован как огромное персиковое дерево, каждое исследование — это прорастающие лепестки. Каждые 5 ходов можно прокачать новую технологию, дающую незначительные бонусы, вроде дополнительного дохода от промышленности или улучшенной системы снабжения армии. У новых фракций будет своя система прогресса, например, у Жёлтых Повязок технологий меньше, зато они прокачиваются долго, но суть примерно такая же.

Total War: Three Kingdoms — очень храбрая и амбициозная попытка Creative Assembly перевернуть франшизу исторических Total War, сделать её интересней, разнообразней и более запоминающейся. Фокус на персонажей, продвинутая система дипломатии и шпионажа, уникальные фишки и чарующая атмосфера Китая делают игру знаковой для франшизы. Воистину новой Total War во всех смыслах этого слова.

Игра легко может вызвать эффект “ещё один ход и всё” — это ли не лучшая рекомендация для любой стратегии?