В июле классическая Final Fantasy IV отпраздновала своё 30-летие. По этому случаю пресс-служба Square Enix записала интервью с Такаси Токитой — геймдизайнером, стоявшим во главе команды разработчиков ролевой игры.

Он поделился забавными воспоминаниями о производстве Final Fantasy IV, а именно о создании механики ATB-сражений, которая позже закрепилась в качестве геймплейного фундамента для боевых систем следующих нескольких выпусков Final Fantasy.

Согласно словам Такаси Токиты, на ранних этапах разработки Final Fantasy IV боевая система игры была «абсолютно хаотичной» — персонажи сражались в пошаговом режиме, где очередность их ходов определялась внутренней статистикой каждого. Геймдизайнер объяснил, что в таком виде игра оставалась «слишком бездумной» — игроку просто оставалось жать на кнопку атаки вместо того, чтобы как-то размышлять о тактике и последовательности действий. 

Но все изменилось с подачи дизайнера Хироюки Ито, который под вдохновением от гонок «Формула-1» предложил внести в боевую систему четвертой Final Fantasy больше размеренности, тем самым позволив некоторым юнитам совершать сразу несколько действий за один ход, пока другие выступают в качестве «догоняющих».

«[…] К системе ATB он [Хироюки Ито] пришел после того, как посмотрел гонку, где автомобили отставали друг от друга сразу на несколько кругов. Это подтолкнуло его к идее, где один персонаж может быть достаточно быстрым, чтобы атаковать два раза за один ход, а другой персонаж остается лишь с одним действием. Но что действительно заставило ATB-механику работать должным образом — это, как мне кажется, уникальные характеристики каждого персонажа, вроде Эджа, который может совершить сразу два выпада, что компенсируется его невысоким уроном», — объяснил Хироюки Ито.

Final Fantasy IV дебютировала в 1991 году на консоли Super Nintendo Entertainment System. Позже она получила ряд переизданий на самых разных платформах, а также трехмерный ремейк на Nintendo DS. Сейчас игра готовится к выходу с обновленной визуальной частью в рамках коллекции Final Fantasy Pixel Remaster.

Читайте также: Сотрудник CD Projekt RED объяснил, почему разработчики Cyberpunk 2077 притихли