Давным-давно, когда трава была зеленее, люди добрее, разработчики бескорыстнее, а на графику обращали меньше внимания, существовали игры настолько глубокие, что можно было играть в них сотни часов, не теряя интереса. Время шло, коммерция толкала геймдев на создание бездушных двадцатичасовых конвееров. Но есть надежда, не перевелись еще команды, вкладывающие в игры всего себя.

Шевелись плотва!

Просто невозможно описать тот детский восторг, который вызывает игра. Всё то, самое сокровенное, чего так хотелось и чего ну никак не ожидали, там есть. Это первый опыт поляков с открытым миром и поначалу, ты с недоверием, изучаешь закоулки, ощупываешь детали: всё ли на месте? Все ли хорошо? И, черт его дери, находишь даже больше. Феноменально.
Начинается триквел примерно там же, где закончилась вторая серия. Нильфгардцы потихоньку захватывают все и вся. Идем по горячим следам Йенифер и Цириллы, пытаясь выяснить, что произошло. Первые же квесты ясно дают понять — здесь жестокий мир и руководствоваться нужно не простой логикой черного и белого, а собственными ценностями, пытаться продумывать последствия, проверять сказанное. Например, сгорела кузница, совершен явный поджог. Мы, ведомые желанием помочь или подзаработать, решаемся помочь. Находим поджигателя, крайне неприятного пьянчужку, отказываемся от того, чтобы его отмазать за деньги и ведем к кузнецу. Оказывается, что в военное время кузня является стратегическим объектом, дворф зовет стражу – виного вешают без суда и следствия. Или другой пример: в Новиграде орудует вампир-убийца, и если вовремя его не поймать, он испортит вам театральную постановку. И так здесь устроено если всё, то многое: всё относительно, а ваши поступки будут обязательно иметь последствия. Вплоть до того, что начав исследовать территорию до прохождения основного квеста, вы можете найти что-то или кого-то важного, соответственно из главной цепочки исчезнет всё с этим связанное. А исследовать вам захочется, не считая обычных побочных заданий, с доски объявлений, разбросных по миру и встречающихся случайно на пути, появилось множество «мест интересов» в которых могут быть еще квесты, рецепты, боссы, подземелья, новое сэтовое оружие и броня.

Всего и не уместишь!

Мир огромен, некоторые локации просто фантастические, вы даже представить себе не можете, где окажетесь. Учитывая феноменальное внимание к деталям и фольклор, это просто ух! В Ведьмаке также присутствует огромная свобода выбора: главные цепочки, да именно цепочки, предлагают множество путей, вариаций, последовательности их прохождения, можно поступать хорошо, плохо или совсем не вмешиваться.
Куда идти, как идти — это зависит только от вас. Растём, развиваемся, крафтом занимаемся. RPG-элементы сделаны качественно, имеем четыре древа навыков и в сумме двенадцать ячеек под них, которые можем менять вне боя. Некоторые сугубо боевые, а некоторые, влияют на знаки, что поможет, например, в диалогах. Для полноценной игры надо стараться развиваться разносторонне, как и в жизни. Для усиления умений используются мутагены, которые вышибаются из монстров. Просто и вариативно. Крафт сложен и зачастую является многоступенчатым — находя новые рецепты, некоторые вещи можно будет улучшать. Кроме того, советую подбирать вообще всё. Если не пригодится, разберете у вендора на детали. Алхимия получила неоднозначное изменение. Теперь скрафченный элексир, бомба или масло, пополняется автоматически, при медитации, используя алкагест.