Студия Blizzard поделилась новой порцией информации, посвященной созданию Diablo IV. На этот раз речь зашла о самых важных аспектах проекта — луте и навыках.

На основе отзывов бета-тестеров команда решила пересмотреть имевшиеся механики. Так, системы будут переработаны таким образом, чтобы более четко выделить кластеры из умений, дополняющих друг друга. Поэтому игрокам не придется постоянно скакать по древам специализаций.  

Дабы побудить людей к экспериментам, Blizzard разрешит в любой момент сбросить активные и пассивные навыки. Правда, за это придется заплатить внутриигровой валютой, причем с ростом уровня «обнуление персонажа» также будет дорожать.  

Что касается лута, то сила героя исходила из предметов, размывая понимание класса. Поэтому систему модифицировали. При повышении уровня герой получает очки характеристик и очки навыков. Первые можно распределить по таким параметрам, как Сила, Интеллект, Ловкость и Сила воли. 

Логично предположить, что Варвар будет качать Силу, а Волшебница — Интеллект. Однако игроки в итоге захотят экспериментировать, смешав различные характеристики. За прокачку Силы воли Варвар увеличит генерацию Ярости, а Ловкость повышает шанс критического удара. Сила же увеличивает урон от навыков. 

В случае Волшебницы урон от навыков увеличивает Интеллект, от Силы воли зависит шанс критического удара, а Ловкость ускоряет регенерацию Маны.  

Прокачка любой характеристики даст каждому персонажу защитный бонус. Лут также усилит героя, но основу мощи героя будут определять именно потраченные на развитие характеристик очки.

Тут на сцену выходят вышеуказанные кластеры в древах навыков, которые также содержат дополнительные эффекты. Их можно активировать, если персонаж соответствует указанным значениям характеристик. 

Что касается оружия, то теперь игроки будут лучше чувствовать, чем один тип отличается от другого. Например, жезл позволяет выпускать ледяные стрелы быстрее, чем посох. Однако урон будет меньше.  

В Blizzard очень гордятся анимациями. Атаки оружия выглядят более реалистично и влияет на окружение. Например, Варвар своей булавой может запустить по врагам камнями с землей, оставив на поверхности следы. 

Изменениям подвергся и подход к градации предметов по редкости. Blizzard не хотела опять оказаться в ситуации, когда качество экипировки определяется исключительно по оранжевому свечению. 

Поэтому система была полностью пересобрана. Бонусы от отдельных характеристик магического оружия будут увеличены. Для более редких предметов увеличится максимальное число доступных бонусов. Легендарные показатели для легендарной экипировки теперь будут выпадать рандомно, а на смену мифическим предметам придут уникальные. 

У каждого предмета часть показателей будут доступны и конкретные бонусы. Тот же щит будет давать бонус к блокированию вражеских атак.  

Что касается уникального оружия, то разработчики решили отказаться от создания мифических предметов, которые сводят на нет полезность всех остальных.  

Уникальные предметы будут иметь фиксированные бонусы. От остальных они будут отличаться уникальным внешним видом и легендарными бонусами, которые завязаны на использовании специфических сил конкретного класса. 

Читайте такжеЖдите февраля: Sony и Microsoft не хотят возвращать деньги за Cyberpunk 2077 после текста на желтом фоне

Польские выкрутасы: OpenCritic обвинил создателей Cyberpunk 2077 в обмане

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток