Сценарист культовой Saya no Uta считает, что современным игрокам не нужна жестокость в произведениях

Японское издание Denfaminicogamer недавно организовало совместное интервью сценариста Гена Уробучи и актрисы озвучки Коиваи Котори, которая является преданной поклонницей культовой визуальной новеллы Уробучи Saya no Uta. 

В статье Уробучи затрагивает мрачный и драматичный сюжет игры, где «каждая концовка может рассматриваться как плохая», и говорит о ее месте в каталоге Nitroplus. Однако он также упоминает, что депрессивные (а иногда и шокирующие) темы «Песни Сайи» и других работ студии могут не соответствовать ожиданиям современной аудитории, особенно учитывая нынешнее положение дел в мире.

Для контекста, в 2013 году Уробучи принял участие в специальном интервью для Shimokura Vio, посвященном выходу знаменитой визуальной новеллы Nitroplus, разрушающей «четвертую стену», Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi («Ты, я и она: история любви»). Обсуждая фирменный стиль студии, он отметил, что «Nitroplus ориентируется на людей, которые предпочитают острые ощущения успокоению», сравнив этот опыт с ресторанами, где подают острую и кислую еду, несмотря на то, что «острота и кислинка являются признаками того, что что-то ядовито по своей природе».

Таким было мое мнение в то время. Однако я также чувствую, что современная аудитория не ищет «яд». Вероятно, они жаждут «противоядия» в художественной литературе именно потому, что реальный мир так жесток. И такое «утешение» должны создавать молодые поколения. Думаю, мне было бы лучше немного отступить назад.

В более позитивном ключе Уробучи также упоминает, что он по-прежнему очень заинтересован в разработке игр, и что творческий потенциал этого вида искусства, а также популярность цифровых платформ распространения, таких как Steam, являются тем, что подпитывает его мотивацию.

Причина, по которой я наконец смог поверить, что сейчас настало время, когда создание игр действительно стоит усилий, заключается в том, что видеоигры освободились от ограничений конкретного оборудования благодаря популяризации таких платформ, как Steam. В те времена, когда оборудование устаревало, игры неизбежно забывались вместе с ним. Но для меня очень важно то, что теперь у нас есть система, которая позволяет нам играть в игры, когда мы хотим, независимо от эпохи.