Первые трейлеры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, тогда ещё безымянного продолжения Breath of the Wild, стали причиной многих кривотолков, связанных с излишним сходством двух проектов. Писали, что именитые разработчики якобы решили схалтурить, памятуя о грандиозном успехе хита 2017 года, и выпустить осторожное дополнение под видом полноценного сиквела. Верить в такой неутешительный расклад не хотелось, особенно учитывая шестилетний срок ожидания. На деле же Nintendo перехитрила абсолютно всех, сделав игру, которая на первый взгляд выглядит практически идентично предшественнику, но стоит погрузиться в неё чуть глубже, как моментально чувствуется внушительная разница в масштабах. Более того, после знакомства с новыми механиками и нюансами проработки игрового мира Breath of the Wild может показаться не более чем демоверсией того, что мы наблюдаем в Tears of the Kingdom.

Будучи консервативной японской компанией, Nintendo крайне редко посвящает прессу и фанатов в тонкости производственного процесса, особенно, когда дело касается создания таких игровых серий, как The Legend of Zelda, однако на Конференции Игровых Разработчиков (GDC) в 2017 году авторы в лице Хидэмаро Фудзибаяси, Сатору Такидзавы и Такухиро Доты раскрыли несколько геймплейных концепций Breath of the Wild, в частности, уделили внимание механикам так называемого «химического» движка, который не стоит путать с известным всем «физическим» движком. Под игровой химией разработчики подразумевали систему взаимодействия игровых элементов между собой, когда несколько объектов или стихий вступают в реакцию друг с другом, в результате чего возникает новый элемент. Например, как мы помним, Линк мог создавать воздушные вихри, поджигая траву, или получить разряд электрическим током, размахивая железным мечом в грозу. Тем не менее, идеи внутриигровой химии были реализованы в Breath of the Wild лишь частично, явно намекая на нераскрытый потенциал обозначенных механик. Как оказалось, всё самое интересное геймдизайнеры из Nintendo приберегли для новой «Зельды».

Действие Tears of the Kingdom начинается примерно там же, где завершилась история Breath of the Wild. После победы над Бедствием Ганон жизнь в Хайруле постепенно налаживается. Линк и Зельда посвящают себя восстановлению благосостояния королевства и изучению его истории. Но, как это всегда бывает, древнее зло снова даёт о себе знать. Население Хайрула повсеместно жалуется на заражения непонятной хворью, прозванной миазмами. Расследовать природу опасной заразы берутся лично Зельда и Линк, для чего они спускаются в запретное подземелье, находящееся под хайрульским замком. Помимо старинных надписей и барельефов, изображающих представителей расы ушастых звероподобных Зонаи, строителей и первых королей Хайрула, наши герои натыкаются на иссохшее тело короля демонов Ганондорфа. Сверху на труп злодея давит загадочная рука, источающая ярко-зелёный свет. Внезапно магическая длань ослабевает и Ганондорф пробуждается от мертвецкого сна. Миазмы потоком вырываются наружу. Линк выхватывает Высший Меч, но его сил не хватает, миазмы облепляют легендарный клинок, и он рассыпается на мелкие кусочки. Помните, как ещё до релиза игроки надеялись, что оружие в новой The Legend of Zelda не будет ломаться после пяти минут использования? И вот Nintendo смеется в лицо своим критикам, уничтожая сакральный символ всей серии, Высший Меч, уже в первой катсцене! Такая вот ирония. Однако, напасти на этом не заканчиваются: сразу после пробуждения Ганондорфа земля вокруг с грохотом приходит в движение, хайрульский замок поднимается в воздух, а в полу пещеры образовываются разломы, открывающие чёрную бездну. Линк и Зельда срываются вниз. Внезапно, с яркой вспышкой, принцесса исчезает, а Линка спасает от фатального падения та самая волшебная рука, удерживающая Ганондофра.

Чуть позже, очнувшись среди загадочных руин, Линк обнаруживает, что вместо собственной руки, поражённой миазмами, у него установлен сверхтехнологичный протез зонаи «Ультра рука», обладающий уникальными свойствами. Название этого девайса чрезвычайно символично — так называлась самая первая детская игрушка от Nintendo, разработанная в 1966 году молодым, но уже гениальным изобретателем Гумпэйем Ёкои, будущим создателем портативных консолей Game & Watch и GameBoy, а также человеком, контролировавшим процесс разработки основополагающих видеоигр Nintendo — аркадного Donkey Kong, Mario Bros., Metroid и Kid Icarus. Именно оригинальная «Ультра рука» стала революционным продуктом в истории компании, ознаменовав её расширение за пределы производства игральных карт. Она представляла собой выдвигающуюся механическую руку, с помощью которой можно было хватать небольшие шарообразные объекты на расстоянии и раскладывать их по специальным ячейкам. Таким образом, подобно Линку, получившему могущественное приспособление от древней цивилизации основателей Хайрула, геймдизайнеры современной Nintendo обращаются к наследию легендарных предков, отдавая им дань уважения и вдохновляясь технологиями далёкого прошлого.

Пробуждение Ганондофра повлекло за собой цепочку пугающих явлений, обобщённо названных «катаклизмом». Над Хайрулом нависли летающие острова, в земле появились жуткие, источающие миазмы трещины, а величественный замок вновь оказался охвачен тёмными чарами короля демонов. Поселения горонов, рито, зора и герудо страдают от необъяснимых аномалий. И, конечно же, принцесса Зельда бесследно исчезла. Заручившись поддержкой старых и новых друзей, Линк пускается в очередное грандиозное путешествие.

Начиная подробный рассказ о геймплее, графике, звуковом дизайне и музыке, стоит сразу отметить важный факт, вызывавший вопросы ещё до выхода игры — да, по многим параметрам Tears of the Kingdom действительно похожа на Breath of the Wild как брат близнец. Основные механики перемещения, боевая система, управление, анимации, ассеты, текстуры, элементы интерфейса, большинство звуковых эффектов и даже некоторые музыкальные темы прямиком скопированы из предыдущей части дилогии. Более того, основная карта Хайрула также не претерпела существенных изменений. Сохранено расположение регионов, поселений и ключевых достопримечательностей. Не очень много отличий и в области структуры базовых квестов: нам снова придётся активировать наблюдательные вышки, выполнять головоломки в святилищах, искать бесчисленных писклявых короков, охотиться за чешуйками гигантских драконов, решать мелкие проблемы второстепенных персонажей, ночевать в придорожных конюшнях и так далее.

Напрашивается резонные вопрос — а зачем было тратить шесть лет на клонирование уже готовой игры? Кто-то может привести в оправдание аргумент о сложностях удаленной работы во время эпидемии COVID-19, бушевавшей в самый разгар разработки Tears of the Kingdom. Однако, этот довод настолько же далёк от реального положения дел, как и поверхностная критика, базирующуюся на формальных признаках. Даже учитывая все вышеперечисленные сходства, Tears of the Kingdom получилась целиком и полностью самостоятельной игрой. Nintendo удалось заново изобрести велосипед, попутно превратив его в мотоцикл.

Первым фундаментальным нововведением Tears of the Kingdom стала структура открытого мира, где помимо знакомых полей, холмов, пустынь и гор, располагающихся в горизонтальной плоскости, существует ещё вертикальная ось, куда входят парящие в воздухе острова с одной стороны, а с другой — каверны, подземный мир Хайрула, повторяющий своими масштабами карту поверхности. При этом все три слоя — небо, земля и каверны — составляют единое пространство, не разделённое видимыми загрузочными швами.

В качестве второй важной инновации выступает доведённый до ума «химический» движок, о котором мы уже говорили выше. Причём, химия объектов — это не просто отдельно стоящая механика, а всеобъемлющая взаимосвязь всех игровых компонентов, которые игрок может использовать в процессе исследования открытого мира.

Исследуя первый небесный остров, игрок в режиме неспешного обучения знакомится с четырьмя технологиями зонаи, которые пришли на смену способностям Линка из Breath of the Wild. Допустим, если раньше «Магнезис» позволял поднимать предметы на расстоянии и вертеть их в воздухе, то благодаря навыку «Комбикинез» практически все окружающие объекты можно скреплять между собой волшебным зонайским клеем, создавая тем самым сложные составные конструкции. На начальном этапе игрока научат делать простенькие вещи, например, соединять брёвна в плоты, строить парусные лодки или переправы из обломков. В дальнейшем игрок будет волен экспериментировать в своё удовольствие, хотя то тут, то там разработчики будут нарочито подкидывать идеи из разряда «сделай сам», чтобы особо ленивые путешественники не прошли мимо очевидных решений. Так, по всему Хайрулу разбросаны кучки бесхозных стройматериалов, предназначенных для постройки лошадиных повозок или чего-то подобного. Авторы как бы намекают: давайте, пошевелите мозгами, да поработайте руками… То есть «Ультра рукой»!

Наиболее эффективно механика комбикинеза работает при использовании специальных механизмов зонаи, в число которых входят пропеллеры, воздушные шары, батареи, тележки, пружины, ракеты, одноразовые казаны для приготовления еды, огнемёты в виде каменных драконьих голов, водяные гидранты и так далее. Каждый из этих девайсов сам по себе имеет сравнительно узкую область применения, но при грамотном комбинировании вы сможете создавать нетривиальные аппараты и конструкции: от парапланов и вездеходов до самоходных башен и увесистых танков. При сборке любых девайсов необходимо учитывать законы физики и аэродинамики. Например, если к задней части параплана присоединить пропеллеры, он просто так не взлетит, ведь мощности потоков воздуха будет недостаточно для разгона большой массы летательного аппарата, но если к его днищу прикрепить санки, то сила трения с поверхностью возрастёт, и ваша мечта стать последователем братьев Райт, наконец, сбудется. Разумеется, никто не мешает привязать пропеллеры снизу, но тогда у вас получится вертолёт, который будет не так легко посадить без риска аварии. Свобода действий при использовании комбокинеза по-настоящему радует, а любители телепередачи «Очумелые ручки» из 90-х годов и вовсе будут биться в экстазе. Но самое главное, что с точки зрения игрового процесса комбикинез решает чёткие практические задачи, не превращаясь в конструктор ради конструктора.