Remedy сомневаются насчёт игр с открытым миром
Alan Wake 2 может стать игрой, в которой возрастут характер и поведение врагов, но ей уже вряд ли удастся позволить геймерам находиться в открытом мире, несмотря на то, что в ранних технических демках первой части структура игры была именно такой.

«Одной особенностью, которую мы обнаружили в процессе разработки Alan Wake , было то, что с разработкой каждой нашей новой игры мы становимся опытнее, как разработчики», — поведал глава разработки Оскари Хаккинен, обсуждая только что выпущенный American Nightmare.

«Мы научились разным вещам. Когда мы попробовали эпизодический стиль повествования, то поняли, что движемся в правильном направлении.»

Как и оригинальный Alan Wake, American Nightmare представляет собою пародию на B-сериалы, как, например, Твин Пикс. Хаккинен считает, что эпизодический формат позволяет видеоиграм оставаться интересными на всём пути прохождения, несмотря на значительное время, для этого требующееся.

«Это и есть наш новый уровень. Когда вы позволяете себе создавать вещи, несколько отличающиеся от того, что вы раньше делали. Но эпизодическая структура — это очень сильная идея, которая, как нам кажется, долго будет применяться в видеоиграх — или в других развлекательных произведениях, где история длится по 10-20 часов, когда, например, структура кинофильмов такую продолжительность себе позволить не может.

Сэм Лэйк искал лучший способ рассказывать интересные истории в играх. Он увидел, что трёхактовая структура в Max Payne действительно усиливала ход событий, происходящих в нём.

Это отлично работало бы в фильме, длящемся 2 часа. Но в 10-14-часовом действие стало бы растянутым. Ставка на эпизодичность, где каждый эпизод имеет свои три акта, убирает проблему монотонно тянущегося сюжета и является превосходным решением для видеоигр.

Я не уверен, что это возможно сделать в игре с открытым миром. Это создаст слишком много переменных. Поэтому мы и вырезали его из Alan Wake