В мае Epic Games запустила ранний доступ к новому движку Unreal Engine 5, который получил ряд улучшений по сравнению с UE4, а также несколько эксклюзивных технологий, способных преобразить игры будущего.

На днях студия The Coalition, занимающаяся развитием серии Gears в составе Xbox, провела презентацию в рамках GDC, во время которой показала техническое демо, запущенное на Unreal Engine 5 и поделилась своими впечатлениями. Самого ролика с демо пока нет, но в сети появился отчет, основанный нв выступлении.

Демка Alpha Point первоначально была создана на Unreal Engine 4, где зависала еще в редакторе. После ее перенесли на Unreal Engine 5 и смогли закончить. По словам арт-директора Колина Пенти, большинство ассетов в демо используют от 300 тысяч до 500 тысяч треугольников. Это в 15 раз больше, чем среднее число треугольников у моделей Gears 5. Кроме того студия попробовала работать с моделями на миллион треугольников — но некоторые аспекты разработки с такими объектами слишком неудобны. Кроме того разработчики отметили, что технология Nanite для оптимизации детализованных моделей, пока не поддерживает полупрозрачные объекты. Так что с растительностью у нее пока не получается.

Кроме того студия отметила, что элементы среды, созданные при помощи Nanite, пока могут быть только статическими. Сейчас технология не поддерживает динамическое изменение или деформации.

Однако в целом, как бы это иронично не звучало, но UE5 уже напоминает те утверждения и ролики на ютубе, в которых говорят о нереальной графике будущего. А еще в 2016 году глава Epic Games Тим Суини говорил, что к 2036 году рендеринг будет настолько отполирован, что будет крайне сложно найти разницу между реальностью и графикой.

The Coalition отметила одну забавную штуку — ресницы на лице персонажа в Unreal Engine 5 включают 3500 треугольников. Столько же использовалось на целого персонажа еще 15 лет назад, в эпоху Xbox 360.

Пенти закончил презентацию словами, что игры на UE5 будут выглядеть великолепно, когда начнут выходить на Xbox Series.

Alpha Point работала с частотой 46 fps на Xbox Series X. Разрешение было масштабировано до 4K при помощи технологии темпорального апскейла Epic — оригинальное разрешение было на уровне 1440p. Через несколько лет, когда игры начнут выходить на движке, уже будут видеокарты, способные рендерить такую картинку в нативном 4K. Консолям придется полагаться на апскейл, вроде FSR.