Некоторые считают, что привлекательные пропорции женских фигур в видеоиграх, например такие, как у стройной и подтянутой Лары Крофт в серии Tomb Raider, могут вызывать у девушек-геймеров негативную реакцию, выражающуюся в неприязни к собственным телам. Эта теория — краеугольный камень спора, в котором часть женской аудитории просит разработчиков игр добавлять в свои проекты менее сексуализированных и более реалистичных героинь.

Однако, согласно исследованиям университетов Фэрли Дикинсона в Нью-Джерси и Стетсонcкого университета во Флориде, образы сексуальных героинь на экранах не оказывают никакого значительного влияния на девушек, увлекающихся играми. 

«Спорить о том, что в играх должно быть больше сильных героинь без излишней сексуализированности их образов — это по-моему вполне разумно. Но когда люди, делающие подобные заявления, уходят от простого желания подойти к этой проблеме с искренними благими намерениями и начинают рассказывать о потенциальном [психологическом] вреде, которого на самом деле не существует, в этот момент их позиция начинает вызывать вопросы», — говорит Крис Фергюсон, профессор психологии Стентонского университета. 

Последние несколько лет свое рабочее время Фергюсон проводит в жарких дискуссиях на тему того, что жестокие видеоигры приводят к вспышкам насилия среди части пользователей. Результаты исследований, к которым пришел Фергюсон, опровергают и эту теорию.

«Как человек, изучающий вопросы насилия в играх и получивший научную степень на основе исследований в области массовых убийств, скажу с полной уверенностью: не существуют абсолютно никаких доказательств, что видеоигры или другие медиа-произведения вносят хоть какое-либо влияние на численность массовых убийств или других вспышек насилия среди молодежи», — писал Фергюсон в статье для издания Time несколько лет назад. 

Очередное исследование, опубликованное американской психологической ассоциацией, было проведено Крисом Фергюсоном совместно с другим профессором психологии Дэниэлем Линдером.

В коллаборационной работе двух ученых Фергюсон выступал как «скептик», ставящий под сомнение влияние видеоигр на самооценку девушек-геймеров, когда как Линдер занимал противоположную позицию. Таким образом, их научный труд стремился быть более объективным. 

В рамках научного исследования около 100 женщин попросили ознакомиться с двумя играми из серии Tomb Raider. Одной из них была Tomb Raider Underworld, вышедшая в 2008 году. Там участницы проходили эпизод, в котором главная героиня облачена в гидрокостюм, «подчеркивающий талию, бедра и грудь Лары». Эта часть эксперимента демонстрировала «сексуализированный» образ. Другая же группа девушек провела свое время за Tomb Raider 2013 года, где Лара носит свободные штаны и серый топ, а ее визуальный образ представлен несколько более нейтральным. 

Затем все участвующие в эксперименте девушки в рамках исследования прошли серию тестов, где давали оценку восприятию своей собственной внешности. Как оказалось, та группа участниц, что играла в Tomb Raider Underworld и смотрела на «сексуализированную Лару», по итогу эксперимента не испытывала никакой неуверенности или отторжения от собственных тел. По крайней мере в сравнении с другими видами сексуальной объективации. 

«Участницы эксперимента давали себе отчет, что сексуальная героиня игры — это всего лишь художественный образ, не отражающий каких-либо комментариев относительно женского тела как такового». 

Высказался Фергюсон и об эффектах других продуктов массовой культуры. Например, речь зашла о кинофильме «Чудо-Женщина» 2017 года. 

«Мне кажется, что в случае с этим фильмом дело не в каком-то прямом влиянии на женщин в целом, а в том, что картина позволяет им лишний раз почувствовать уверенность, видя и ощущая себя в исторических периодах, принадлежащих мужчинам. Иными словами, фильм не стал катализатором каких-то психологических процессов, но был принят и понятен женщинам (как и многими мужчинами), не противореча их представлениям о половом равноправии.  Людям вообще свойственно находить положительное в тех вещах, которые отражают наши положительные качества. Но это не значит, что подобное обязательно является причиной каких-либо существенных динамик».

При этом Фергюсон отмечает, что однотипные образы женщин в современной культуре — это вовсе не положительный момент. Общепринятые мнения, что одни типы женских фигур значительно лучше, чем другие, действительно влияет на самооценку женской части населения. Влияние оказывает и популярная идея, что для женщины ее тело — это главная ценность. Но художественные произведения — это лишь отражение культурного фона, в котором мы существуем. Исследования показывают, что неудовлетворенность собственным телом может произрастать из самых разных источников, будь то семья, круг общения или наследственность. В заключении Фергюсон отметил, что людям, увлеченным играми, всегда следует особо внимательно относиться к утверждениям, что их хобби оказывает на них существенное влияние. Особенно когда у таких заявлений нет крепкой доказательной базы. 

«Медиа — это как зеркало нашей культуры. Иногда то, что мы в нем видим, нам очень не нравится. Нам кажется, что оно грязное, что оно искажает отражение. Но в конечном счете это именно что самое обычное зеркало».

Читайте также: Он был уверен, что поправится и не собирался умирать — Сигеру Миямото и Сигесато Итой вспоминают бывшего президента Nintendo в книге Iwata-san.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.