В прошлом месяце в Барселоне прошла конференция разработчиков Gamelab. Во время одного из выступлений создатель PlayerUnknown’s BattlegroundsБрендан Грин (Brendan Greene) и сооснователь студии Vlambeer Рами Измаил (Rami Ismail) обсудили проблемы общения с комьюнити. Сегодня GamesIndustry.biz наконец опубликовал заметку с главными высказываниями разработчиков.

По словам Грина, в случае с PUBG взаимодействие с геймерами усложнила бешеная популярность шутера. Небольшой студии из 30—35 сотрудников пришлось поддерживать игру с пиковым онлайн 3.2 миллиона пользователей. Серверная система при этом была рассчитана лишь на миллион человек — до запуска даже эта цифра казалась авторам недостижимой. Одним из побочных эффектов такой славы стало обилие отзывов — не всегда приятных.

«Всем нравится иметь собственное мнение, — сказал Грин. — Мне говорили, что надеются, что мою дочь изнасилуют, что я сгорю заживо и умру в муках. Это писали из открытых профилей в Facebook, где были выложены их фотографии… Какой-то парень хочет стать веб-разработчиком, у него есть своё предприятие, занимающееся дизайном, а он называет меня педиком в „Твиттере“».

«Количество ненависти, которое я получаю, просто невероятно, я вынужден всё это игнорировать… — продолжил создатель королевской битвы. — Я очень осторожно делюсь информацией в Сети и по большей части держу все сведения обо мне в тайне. Я не понимаю такой ход мыслей. Почему люди это делают? Почему вы думаете, что это нормально?»

Измаил добавил, что однажды ему прислали сообщение с фотографией его входной двери.

Как правило, у народного негодования есть причины — баг в игре или перенос выпуска апдейта. Проблема в том, что недовольные комментарии редко оказываются информативными. Как объяснил Грин, в основном обратная связь сводится к чему-то вроде «Почини мою игру, козёл». Всё это лишь слова, но порой бывает сложно положительно реагировать на такие отзывы, посетовал автор PUBG.

«Когда мы переделывали [локацию] „Эрангель“, в Сеть утекла карта с бо́льшим [по сравнению с оригиналом] количеством построек, — вспоминает Грин. — Это была одна из тестовых карт, которую мы использовали внутри студии, — и Интернет сошёл с ума. „Вы испортили «Эрангель»! Вы не представляете, что́ делаете! Вы просто ужасные дизайнеры!“ Команда приняла это близко к сердцу…»

Утёкшая карта «Эрангеля» — видимо, та самая, из-за которой так разозлились некоторые пользователи.

По мнению Измаила, источником злобы служит уверенность аудитории в том, что разработчики — лентяи: дескать, раз в игре не всё гладко, значит, её создатели плохо стараются. Однако глава Vlambeer утверждает, что никакие усилия не помогут исправить все недостатки.

Грин согласился с собеседником: «Меня постоянно спрашивают, почему многие игры из „Раннего доступа“ проваливаются. И дело не в том, что мы ленимся или пытаемся обобрать людей. Просто иногда ты сталкиваешься с проблемой, которую не можешь решить, а потом у тебя заканчивается бюджет».

Как считает бывший руководитель королевской битвы, одни геймеры дают советы, которые сделают игру лучше только для них, а другие хотят, чтобы игра стала лучше для всех. Девелоперы прислушиваются к критике, но иногда игнорируют её, полагаясь на свои суждения.

«На [конференции] GDC меня спросили: кому принадлежит игра — мне или сообществу? И я ответил, что мне, — заявил Грин. — Вы получаете удовольствие от игры, и мы ценим ваши отзывы, но в конечном счёте мы должны учитывать своё видение… Нужно изучать обратную связь очень осторожно, помня о том, что видение должно оставаться сравнительно ясным».

Сейчас Грин причастен к разработке боевика лишь в качестве консультанта. Девелопер возглавляет Special Projects — подразделение PUBG Corporation, занимающееся экспериментальными проектами. Новое творение коллектива едва ли скроется от ярости игроков, но Грин набрался опыта и научился распознавать препятствия в производственном процессе, из-за которых публика часто расстраивается. А ещё разработчик начал чаще отдыхать.

«Я не забываю брать перерывы, — сказал Брендан Грин. — Я усердно работаю, но не пропускаю выходные, не отказываюсь от отпусков… Отдыхать — очень важно. Не перерабатывайте. В Сеуле [в штаб-квартире PUBG Corp.] я занимался этим два года. Я без проблем трудился по 14 часов в день, и притом очень долго, но мне уже 43. В моей компании я намерен добиться того, чтобы четыре дня в неделю люди работали, а ещё день тратили на всё, на что захотят. Чтобы достичь этого, придётся упорно трудиться, но такова цель. Люди должны быть счастливыми».