В 2019 году оригинальная система оплаты игры Guild Wars перевернула представления игрового сообщества о бизнес моделях, используемых в играх. До этого момента стандартной практикой в MMO играх было взимание 10-20 долларов ежемесячной платы за подписку вдобавок к 40-60 долларам уже уплаченным за приобретение самой игры. Guild Wars полностью отказалась от подписочной модели, создав вместо этого нечто совершенно новое.

На днях Майк О’Брайен, президент компании Arena Net, занимающейся разработкой игры Guild Wars 2, дал интервью интернет-изданию Gamebeat, в котором рассказал, в чем состоит оригинальность системы оплаты игры и чего стоит ожидать от нее игрокам.

Когда в 2019 году вы выпускали игру Guild Wars, отказ от ежемесячной подписки казался очень храброй идеей. Оригинальность вашего бизнес плана состояла в получении дохода за счет регулярного выпуска дополнений, микротранзакции были добавлены уже несколько позже. Не могли бы вы рассказать, чем обернулась для вас эта бизнес модель и какие уроки вы из этого извлекли?

О: Продажи игры Guild Wars значительно превзошли наши ожидания, таким образом, мы обнаружили, что спрос на игры без подписки просто огромен. Но мы также поняли, что слишком частый выпуск дополнений не такая удачная мысль как нам казалось поначалу. Я имею в виду, что мы вплотную подошли к тому рубежу, когда выпуск совершенно новой компании – с новым сюжетом, новыми профессиями и новой игровой механикой происходил всего через полгода после релиза предыдущего обновления. В частности, мы выпустили Nightfall ровно через полгода после релиза Factions. Такой темп великолепно подходил хардкорным игрокам, которые могли поглощать контент на очень высокой скорости, но основная масса игроков оставалась позади и не могла быстро переключиться с одного дополнения на другое.

Поэтому в ходе жизненного цикла игры Guild Wars, мы постепенно сместили фокус нашей бизнес модели с поддержки игры за счет частого выпуска дополнений на поддержку игры за счет микротранзакций.

В: У мира Guild Wars есть большое и преданное сообщество поклонников, но это всё же более нишевая игра, чем, к примеру, World of Warcraft. Похоже, что в настоящее время вы стараетесь расширить аудиторию за счет увеличенного количества уровней развития персонажей и большего объема соло-контента. Каковы ваши ожидания по продажам Guild Wars 2? Какой вы видите вашу целевую аудиторию? И каковы ваши планы на выпуск игры на иных платформах, нежели только Windows PC?

О: Оригинальная игра Guild Wars представляла новый тип онлайн игр и была основана скорее на традициях игры Magic: The Gathering, чем на традициях Dungeons and Dragons, у неё была по-настоящему сильная сюжетная линия. Мы хотели, чтобы игроки смогли опробовать что-то новое и наши ожидания оправдались, чему свидетельствует продажа более 7 миллионов копий игры.

Guild Wars 2 – это полноценная MMORPG, и наша цель состоит в том, чтобы и MMO и RPG составляющие проекта были на высоте и пришлись по вкусу обоим сегментам игрового сообщества.

Что касается платформы, то сейчас мы сконцентрированы на Windows, поскольку этой платформы придерживается наша текущая фанатская база. Мы проводили некоторые эксперименты, и я думаю, что Guild Wars 2 может хорошо функционировать и на других платформах. Но мы являемся довольно небольшой компанией и не можем делать несколько вещей одновременно.