Глава Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) вместе с коллегами дал большое интервью по случаю первой годовщины  Baldur’s Gate III. В рамках беседы разработчики как заглянули в прошлое, так и поговорили о будущих проектах студии.

Ниже выбрали главное из беседы:

О работе студии

  • Несмотря на то, что Larian разрослась почти до 500 человек, в организации сохраняется атмосфера небольшой студии. Ведущий сценарист Адам Смит (Adam Smith) присоединился к коллективу для работы над BGIII. По его словам, он переживал, что не успеет прочувствовать ту самую атмосферу, так как Larian стремительно расширяет штат. Однако ничего не поменялось.

Это невероятно. Во время общения по поводу создания игры всё ещё ощущается энергетика маленькой студии. Кто-то сказал сегодня, — может, это был один из наших продюсеров — что производство видеоигр, это когда куча людей собирается вокруг экрана и все вместе они восхищаются проделанной работой. И это утверждение всё ещё верно для Larian.

Адам Смит

  • По словам Винке, этого удалось добиться благодаря творческой свободе для специалистов. Руководитель не представляет, что можно работать как-то иначе. Однако в результате получается хаос и разруливать проблему приходится менеджерам. Larian старается не раздувать штат подразделений, чтобы их сотрудники знали друг друга. «Это крайне важная составляющая, благодаря которой всё и работает. Так всё просто. Это придаёт сил девелоперам», — рассказал Винке.

О том, как Свен Винке чуть не ушёл из индустрии

  •  Divinity 2: Ego Draconis из 2009-го можно назвать низшей точкой в истории Larian. Это третья по счёту игра в серии. По мнению Свена Винке, тайтл стал бы блокбастером, если бы звёзды сошлись иначе: «Она была амбициозной. В ней было так много всего, но ни одна из составляющих не была реализована должным образом».
  • Причин для этого было несколько: слишком много амбиций у команды, слишком малый штат сотрудников, а также серьёзное давление со стороны издателя — он настаивал на том, чтобы выпустить проект, когда тот был ещё не готов.

Я очень долго и старательно боролся с этим, потому что в тот момент я уже думал всё бросить. Ну нельзя двигаться от промаха к промаху. Вы хоть что-то должны сделать правильно. Как известно, после такого опыта я отказался работать с издателями.

Свен Винке

  • Поэтому в следующем тайтле, коим стала  Divinity: Original Sin, руководитель решил улучшить аспекты, неудавшиеся в Ego Draconis. Обновлённый подход к разработке без «320 тысяч посредников, которые только и делают, что урезают бюджет», вместе с расцветом Kickstarter и раннего доступа дал свои плоды. Larian смогла профинансировать две части D:OS и заработать на них. А там и до феноменальной Baldur’s Gate III было недалеко. К слову, все в команде ожидали, что релиз той же  Starfield перетянет на себя всё внимание общественности, однако темпы продаж триквела лишь продолжили набирать обороты.

О Baldur’s Gate IV

  • На волне успеха третьей Baldur’s Gate все взгляды были прикованы к Larian. Всех интересовало, чем коллектив займётся дальше и планируется ли хоть какое-нибудь продолжение. Сами же разработчики в это время чувствовали себя так, словно наконец вышли из тесной пещеры, где провели уйму времени. Они были эмоционально истощены, но полны надежд на хороший приём игры.

Поэтому в подобный период вы склонны браться за самое очевидное — сделать дополнение, самостоятельный аддон или же полноценное продолжение, потому что это самый простой путь. И мы действительно начали работу над ним, потому что у нас на руках движок и всё остальное. Всё, что нужно сделать, это добавить больше уровней или придумать больше историй — разве это трудно?

Думаю, [Baldur’s Gate IV] вам бы понравилась. Я уверен в этом.

Свен Винке

  • По словам босса студии, процесс пошёл довольно быстро — производственная машина ещё не успела остыть. Какие-то сегменты даже были играбельны. Однако позже разработчики поймали себя на мысли, что им придётся решать те же проблемы и творить в том же сеттинге на протяжении ещё нескольких лет, отложив собственные задумки. Тогда «самый простой путь» утратил свою соблазнительность для Винке и его подопечных: «Мы должны посвящать себя тем проектам, от которых у нас горят глаза».

  • После продолжительных новогодних каникул руководитель оценил все за и против, а также поговорил с командой о том, чтобы двинуться дальше. В итоге Larian решила отказаться от продолжения Baldur’s Gate и этот шаг стал одним из самых удачных для студии. Мол, разработчики никогда не чувствовали себя лучше — мораль на высоте, потому что предстоит заняться чем-то свежим.

  • Винке и Смит вновь подчеркнули, что дело было не в самой D&D. По их мнению, Baldur’s Gate стала одной из самых классных вещей, над которыми студии только доводилось трудиться. Всё сводилось к тому, что специалисты Larian устали и им требовалось что-то новое, чтобы восполнить заряд.

О будущих играх

  • В настоящее время студия корпит над двумя амбициозными тайтлами, и удерживать баланс между ними уже становится тяжело, поделился Винке. В Larian определились с очерёдностью выпуска игр, но нашлись сотрудники, которым больше понравился другой тайтл, что выйдет позже. В итоге их всё равно «поглотили амбиции первого проекта». «Мы постараемся разрабатывать их одновременно, но нам нужно понять, как отстать от людей», — пояснил глава студии.

  • Несмотря на то, что в кузне Larian находятся сразу два проекта, девелоперы не планируют уменьшать их масштаб. Мол, Larian — это машина, которая создаёт огромные игры. Однако теперь сотрудники часто задаются вопросом: «Не было ли того, над чем мы работаем, в BGIII

Выяснилось, что мы многое уже провернули в Baldur’s Gate III. Но во время производства последней происходило то же самое. Использовался ли уже этот паттерн? А эти слова уже записывались в таком порядке? Была ли у нас такая эмоциональная арка? Вы постоянно пытаетесь убедиться, чтобы игроки получили новые впечатления, а вы сами не ударились в самоповторы и не выдаёте контент просто ради контента.

Адам Смит

  • Раздувать масштаб только ради этого самого масштаба коллектив тоже не собирается. Короткие RPG тоже бывают отличными, например,  Disco Elysium, подчеркнул Смит. Однако игры Larian заточены в том числе под мультиплеер, а также дают пользователям возможность создать собственное приключение. «Ощущение открытия очень важно, а для этого вам нужно пространство, чтобы люди исследовали окружение и потом такие: „Чёрт возьми, я нашёл здесь что-то новое“. Для этого вам и нужны пространство и большая продолжительность», — пояснил сценарист.
  • Даже в и без того гигантскую BGIII разработчики включили далеко не все свои задумки. Например, у Уилла была своя область — Школа красной войны. Также в игру могли добавить деревню гномов, возможность встретить Горташа в Кэндлкипе, где началась самая первая Baldur’s Gate, и так далее.

  • Недавно Свен Винке рассказал, что если бы Larian не сумела получить лицензию на «Врата Балдура», то взялась бы за Ultima или Fallout. Спустя несколько лет руководитель уже не так сильно горит этой идеей. Смит с ним солидарен: «Я люблю Ultima, но мне не кажется, что ей стоит возвращаться». Тем не менее глава студии не отказывается от идеи вновь прикоснуться к чужой франшизе в будущем. Мол, есть кое-какой разработчик, с которым он хотел бы посотрудничать. «Не могу назвать его имя, но это большой фанат Ultima», — произнёс Винке.

Напомним, в настоящее время Larian трудится над седьмым масштабным патчем для BGIII. Запуск апдейта намечен на сентябрь, а прямо сейчас идёт его закрытое тестирование. В честь годовщины триквела на новом YouTube-канале студии скоро должны появиться праздничные видео.