После релиза Doom 3 в 2004 году id Software взяла продолжительный перерыв в производстве «серьёзных» игр. «Несерьёзные» — различные «мобилки» — выпускались регулярно, но того ли хотела публика? Вопрос, что называется, из разряда риторических.

Слухи и пожелания ходили всякие. Поклонники компании, например, почти не сомневались, что после сдачи в прокат Doom 3 любимые разработчики просто обязаны анонсировать новую Quake. Как вдруг, в самом начале августа 2007-го, на традиционном фестивале QuakeCon разразился нежданчик — посетителям, да и всему игровому миру, представили техническую демоверсию какой-то Rage, которая и должна была стать следующей игрой культового творческого коллектива.

Ценители Quake, разумеется, вознегодовали. Однако прочая общественность оказалась заинтригована — давненько id Software не являла свету новые франшизы. Почитай с 1996 года, когда была выпущена первая Quake. На нетерпеливое ожидание вдохновлял и сеттинг игры — народ уже тогда обожал постапокалипсисы ничуть не меньше, чем сейчас. И вообще, это же id Software — фактические создатели жанра шутеров от первого лица! Разве они могут выпустить что-то, что тут же не станет классикой?!

Компьютерные пользователи в процессе ожидания Rage проявляли нешуточное волнение, ибо тогда как раз в ходу был тезис о смерти игр на PC. Бывший исконно мышино-клавиатурным жанр FPS был вынужден начать осваивать консоли и геймпады. И неплохо с этим справлялся, чему порукой являлся оглушительный успех Halo и Call of Duty. Поэтому вопросы о выходе Rage на консолях не возникали.

Возникали вопросы о том, как id Software будет втискивать свои традиционно передовые графические технологии в узкие рамки консольного железа, и как это может отразиться на прекрасностях PC-версии. Да и по поводу геймплея выражались сомнения — консольные и компьютерные стандарты всё же сильно различались, и угодить одновременно обеим аудиториям было непросто.

Добавила переживаний игрокам и смена собственника разработчиков — именно в процессе создания Rage, в июне 2009-го, id Software была приобретена ZeniMax Media, что привело и к перемене мест издателей игры: предыдущий, Electronic Arts, уступил своё почётное право Bethesda. Чего это стоило последней, до сих пор неизвестно.

Но чего бы оно ни стоило, когда Rage наконец-то увидела свет в октябре 2011-го, «электроники» наверняка с облегчением выдохнули — они уж точно со сделкой не прогадали. Не то чтобы игровой мир получил конкретный отстой — скорее проходняк, чем и «наградила» игру в своей рецензии наша Александра Кост.

Встречались, впрочем, и другие мнения. Сайт PlayStation Universe, в частности, поставил Rage аж девятку по десятибалльной шкале и обозвал шедевром. Наверное, на радостях, что id Software тоже присягнула на верность консолям. Но в целом что консольные рецензенты, что компьютерные особых восторгов не проявляли. А пользователи и вовсе обрушили на игру водопады словесных помоев.

Компьютерным геймерам, как и следовало ожидать, не понравилась картинка — графика Rage оказалась так себе. Мягко говоря. Всё же на двух стульях девелоперам усидеть не удалось, и всевозможные компромиссы в попытках сделать игру не ползающей, а хотя бы бегающей на приставках бросались в глаза похлеще того самого бревна в чужой зенице ока.

Подливали керосина в огонь заявления представителей id Software, что они-то, дескать, всё делали правильно и были на верном пути к тому, чтобы превратить Rage в игру, одинаково прекрасную как на PC, так и на консолях. Да только сбили их с этого пути мерзкие производители графических карт NVIDIA и AMD, выпустившие драйвера не той системы. Хотя Джон Кармак (John Carmack) одновременно честно признался, что «мы не рассматриваем PC как ведущую платформу для игр; это заявление вызовет ярость у некоторых людей, но трудно сказать по-другому — обе консольные версии имеют более широкую аудиторию, чем компьютерная».

*Я начал играть в Rage в 2013 году, и текстуры до сих пор грузятся* — состроумничал автор твита по поводу технического исполнения компьютерной версии игры.

Впрочем, даже если бы с техническими вопросами всё было в полном порядке, то оставались бы ещё геймплейные. С которыми никакого порядка не наблюдалось. Игроки получили весьма посредственную стрелялку, коридорную, как студенческая общага, но совсем не такую весёлую. Восковые манекены из музея мадам Тюссо на фоне персонажей Rage выглядели образцами человеческого обаяния. А жизни в игровом мире было примерно столько же, сколько вкусной и здоровой пищи в привокзальном ларьке.

Кооператив возлагавшихся на него надежд также не оправдал. И это при том, что у девелоперов был перед глазами замечательный пример Left 4 Dead, вышедшей за три года до того. Хотя кооператив-то, скорее всего, в изначальные планы вовсе не входил. И прикрутили его к игре авральным порядком, в попытке посоответствовать духу времени.

Посоответствовать не вышло. Не говоря уж о том, чтобы самим этот самый дух задать. Неудивительно, что игра как-то очень быстро выпала из фокуса общественного внимания. Разработчикам даже не пришлось объяснять, почему не стоит ждать продолжения — всем и так всё было понятно. И когда спустя пять лет после релиза главный маркетолог Bethesda Пит Хайнс (Pete Hines) заявил, что Rage 2 вполне возможна, его слова были встречены без особого энтузиазма, как обычная трескотня высокопоставленного корпората.

И только когда на прошлой неделе канадский Walmart оптом выдал все фирменные секреты видеоигровых корпораций, и Rage 2 в этой выдаче тоже значилась, стало понятно, что Пит нам вовсе не лапшу на уши вешал и за базар свой готов был ответить. Что сегодня и случилось — разработка продолжения Rage больше не слух, а официальный факт.