В конце этого лета, 27 августа, состоится открытие серверов MMORPG World of Warcraft Classic, приуроченное к пятнадцатилетию игры. Однако это не единственное важное событие, которое затронет Азерот в этом году — фэнтезийной вселенной исполняется двадцать пять лет. Побывав в гостях у компании Blizzard, нам удалось не только разузнать некоторые подробности о готовящейся к запуску “Классике”, но и пообщаться с разработчиками об этой знаменательной дате, а отвечали на наши вопросы исполнительный продюсер и старший вице-президент компании Крис Сигати (Chris Sigaty) и ведущий инженер-программист Боб Фитч (Bob Fitch).

Вселенной Warcraft в этом году исполняется 25 лет. Вы помните с чего все началось? Как так получилось, что придумали игру про орков и людей?

Все началось много лет назад. У нас тогда работало где-то между 11 и 20 человек, я точно не помню, но я был одиннадцатый. Мы только-только закончили работать над кое-какими играми для Super Nintendo и хотели перейти к работе над играми для ПК. В то время мы играли в такие игры как Dune 2, Lemmings и, конечно, в наши собственные игры, вроде Lost Vikings. Тогда нам пришла в голову идея совместить элементы из игр, в которые нам самим нравилось играть, и создать из них нечто совершенно новое. С самого начала мы хотели сделать квест, потому что очень любили этот жанр. Не знаю, помните ли вы такие игры, как Day of the Tentacle и Monkey Island — мы хотели сделать игру, похожую на эти.

Я приступил к написанию движка, который можно было бы использовать для создания игр и непосредственной игры. Однако позже мы решили сменить направление и, вместо этого, использовали мой движок для разработки стратегии.

Мы подумали взять викингов из Lost Vikings и уменьшить их до размеров леммингов из Lemmings, но при этом дать возможность контролировать их как в Dune 2. Мы знали, что они должны будут с кем-то драться, но мы тогда еще не решили с кем. Появилась мысль позаимствовать каких-нибудь монстров из Dungeons & Dragons или другого фэнтези. Потом, по прошествии какого-то времени, мы подумали, что было бы неплохо ввести в игру больше, чем только викингов, и контроль за ними должен быть не такой, как в Lemmings, и должна быть возможность контролировать большее количество юнитов, чем в Dune 2. И вот так, постепенно, все идеи сошлись воедино, и мы получили Warcraft: Orcs and Humans.

Было бы интересно узнать у таких старожилов, как менялась Blizzard с годами. Насколько отличаются условия работы в Blizzard тогда и сейчас? Было ли тогда лучше?

Крис Сигати: Компания очень сильно изменилась. Это очень сложный вопрос, потому что времена сегодня совсем другие. Вспоминая свои первые дни на работе в Blizzard, в штате числилось где-то 50-70 человек, а сейчас в Blizzard работают около 5 тысяч человек в офисах по всему миру. Тогда у меня было ощущение, что все были своими. Это было маленькая группа людей, хотя и не такая маленькая, когда начинал Боб, и все ходили обедать вместе одной группой. Все эти люди были гиками, они любили Dungeons & Dragons, фэнтези и видеоигры. Сегодня это не поменялось. Я каждый день с радостью хожу на работу, потому что я знаю, что в офисе у меня все свои. Атмосфера во многом осталась прежней.

Но и изменений было очень много. В те времена мы, считай, были подростками. Все, что мы делали, приходило само собой. Каждый день нам приходилось придумывать в каком направлении работать дальше. Сегодня в индустрии используются совсем другие методы, например SCRUM, гибкая разработка, контроль исходного кода, базирование данных. Всего это в те времена просто не существовало.

Многое поменялось, но то, что осталось прежним, имеет для меня огромное значение: мы по-прежнему любим то, чем занимаемся. Когда мы приходим с работы домой, то садимя играть в Dungeons & Dragons и другие игры. Быть в окружении таких людей приносит мне огромную радость.

Боб Фитч: Вам придется задать более конкретный вопрос, потому что я могу целый день говорить о том, как мы изменились. Могу привести много примеров, например, какие тогда были технологии, какая была корпоративная культура и так далее. Говорить на эту тему могу без остановки хоть целый день.

Вы спросили было ли тогда лучше. Я бы сказал, что и да, и нет. И сейчас хорошо, и тогда было неплохо.

Крис Сигати: Могу дать пример. Поскольку я начинал еще молодым, вся моя жизнь была связана с работой в Blizzard. Ничем другим я заниматься не хотел. Я приходил домой, потом навещал друзей по работе, и мы занимались тем же, что и в офисе. Мы почти все время проводили на работе. Сегодня это не так. У людей завелись семьи, и наше представление о том, сколько времени нужно проводить на работе сильно изменилось. Нынче мы наоборот сгоняем людей с рабочих мест. В команде Hearthstone у нас запрещен кранч. Это не значит, что никто никогда не остается поработать лишний час, но мы уважаем свободное время работников. А в те времена я просто жил видеоиграми, и больше ничем заниматься не хотел. Даже после того, как мы уходили домой в 5 или 6 часов вечера, мы тут же садились за Xbox или Playstation и начинали рубиться в Tekken или Samurai Showdown.

Вначале компания занималась исключительно разработкой. Кто-то, конечно, занимался обслуживанием, но таких было немного.

Боб Фитч: Фрэнк сидел на телефонах!

Крис Сигати: Точно. Потом мы наняли Кристину, но студия все равно занималась в первую очередь разработкой. С появлением World of Warcraft появился огромный штат службы поддержки, не говоря уже о маркетинге. Конечно, в то же время штат разработчиков также сильно вырос в размере. За одной лишь World of Wacraft стоит огромная команда.

Я лично не знаком с каждым из разработчиков, но вокруг меня находится все та же команда, состоящая из фанатиков своего дела. Команда Heartstone меньше команды, занимающейся Heroes of the Storm, в которой я состоял ранее. Тем не менее, я всегда нахожу с коллегами общий язык. Я не знаю каждого из 4500 тысяч работников, но я общаюсь с важным для меня костяком из 400-500 человек.

Боб Фитч: Я использую Hearthstone в качестве примера. Каждая новая команда ощущается как оригинальный Blizzard, по крайней мере для меня. Когда я начинал в Blizzard, я был одиннадцатым в команде. Когда я поступил в команду Heartstone, я был, кажется, восьмым. Ощущения были такими же.

После выхода ремастера Warcraft 3 стоит ли ожидать работу над новой кампанией? Не закрытия дыр сюжета, о которых вы говорили, а именно полноценные истории новых персонажей или продолжения историй старых?

Я не могу дать конкретного ответа.

Планируете ли вы запустить какую-нибудь среду, куда авторы спокойно смогут загружать свои кастомные игры? Просто это будет удобнее, чем искать их на сайтах в сети.

Мы работаем над большим обновлением редактора карт, которое сделает его более функциональным. Команда трудится над устранением проблем, на которые много лет жаловались создатели кастомных карт.

Насколько мне известно, также ведутся работы по улучшению сетевых хранилищ данных.

Какая самая интересная (любимая) игра над которой вы работали? Почему она? Hearthstone не называть!

Крис Сигати: Для меня выбор стоит между Brood War, World of Warcraft и Hearthstone. Я наиграл больше всего часов в этих трех играх. Если Heartstone называть запрещаете, то я выбираю World of Warcraft.

Боб Фитч: Для меня это Warcraft 3 по нескольких причинам. Я был очень горд за эту игру. Создавая ее, мне удалось поработать с потрясающими людьми. Когда мы ее выпустили, то ощущали, что это было по-настоящему наше детище, хотя Бобу это было не впервой.

Крис Сигати: В Warcraft 3 один из самых интересных искусственных интеллектов, что я когда-либо писал.

Боб Фитч: Да, ИИ там потрясающий. Я считал, что игра была прорывом, благодаря завязанному на героях геймплею. Я обожал играть в нее, хотя я не стал отличным игроком, но я был довольно хорош, особенно по сравнению с тем, как я играл в StarCraft.

А еще я был в восторге от нашего сообщества и киберспортивной сцены, организованной вокруг Warcraft 3.

Что вы думаете по поводу Доты?

Я считаю, что Дота — это потрясающее достижение. Нашей целью было создать редактор, который наши игроки смогли бы использовать для создания собственных игр. Дотой все не ограничивается. Игры в жанре Tower Defense вышли из первого StarCraft и Warcraft 3. Благодаря именно этому редактору была создана куча отличных Tower Defense-игр, которым я отдал много часов свободного времени. Дота является отличным примером того, как игроки создают нечто инновационное, заимствуя идеи тут и там. Сегодня игры в стиле MOBA являются одним из самых популярных жанров в истории, и я очень рад, что он произошел из игр, над которыми мы когда-то работали.

Вы сейчас оба работаете над Hearthstone. Это коллекционная карточная игра. Насколько в ней применим опыт людей, которые работали над величайшими сюжетными стратегиями?

Наш опыт нам сильно помогает. Heartstone создала свою собственную версию лора Warcraft. В ней больше юмора, у нее свой собственный стиль. Лично мне она очень нравится, потому что она может позволить себе быть более потешной и абсурдной. В последнем вышедшем обновлении Rise of Shadows присутствуют злодеи, и все эти злодеи были созданы именно для вселенной Hearthstone, во вселенной Warcraft их нет. Однако в игре Джайна может сражаться против ведьмы Агаты, которую придумали специально для Heartstone. Все это придает игре уникальности и позволяет игрокам поиграть в нечто свежее.

Мы не хотим заниматься самокопированием, предоставляя игрокам то, что уже есть в World of Warcraft и наших стратегиях. Тем не менее, некоторые моменты особо приветствуются игроками, например, введение рыцарей смерти и Артаса. В обновлении Knights of the Frozen Throne, вышедшим для Heartstone, в игру добавили рыцарей смерти, Артас стал картой, а все классы в игре получили способности рыцарей смерти. Все это стало возможно только благодаря сочетанию юмора из Heartstone и эпических моментов из World of Warcraft и Warcraft 3.

Считаете ли вы, что времена стратегий остались в прошлом? Сегодня никто, кроме Blizzard, не занимается разработкой стратегий. Последней была StarCraft в 2015 году. Возможно, сейчас самое время их делать, или вы считаете, что публика не хочет играть в стратегии, предпочитая им MOBA и прочие сессионки?

Боб Фитч: Я слышал нечто подобное и 20 лет назад.

Крис Сигати: Подобных игр сейчас не выходит. Есть мнение, что рынок для этих игр по-прежнему существует, но его наполнили другие типы игр, вроде MOBA. Такие игры, как StarCraft и Warcraft 3 требуют от игроков определенных усилий. Лично я считаю, что только ограниченный круг игроков готов прикладывать эти усилия к игре. От игрока требуется перемещать и следить за юнитами, тут же переключить внимание на базу, прокачать вот ту технологию, потом послать тех юнитов туда-то… Большинство игроков хочет просто расслабиться, когда они садятся за игру.

Игр в жанре RTS стало меньше, но стратегические игры по-прежнему существуют, они лишь изменились и стали играми вроде Hearthstone или Heroes.

После 20 лет работы в игровой компании, считаете ли вы, что есть работа лучше, чем создавать игры? Что может быть лучше, чем работа в индустрии развлечения?

Прогуляться по поверхности луны, разве что. Нет, ничто не может лучше, чем работать в Blizzard, создавая наши игры.