Hitman: Absolution станет игрой-символом – теперь именно это название будут кричать на форумах и в комментариях все дурачки с инертным мышлением, которые ноют про зелёную траву и высокие деревья из далёкого прошлого.

Да, за шесть лет со времён выхода предыдущей части, Blood Money, в жанре многое поменялось. Основной тренд нынче: яркие спецэффекты, заскриптованные сцены, стрельба из-за укрытий и линейное повествование. Нет смысла рассуждать о том, насколько современные веяния портят или, наоборот, украшают игры – какая разница, если это данность? Вот и Hitman, который всегда был серией с истинно «ПК-шным духом» встал на путь «оказуаливания» и «оконсоливания» (сколько идиотских словечек в кавычках!). Нет смысла жаловаться на изменившуюся концепцию, нас интересует только качество исполнения.

Впрочем, главная проблема Absolution в том, что игра слишком явно демонстрирует свою простоту и условность некоторых игровых механик. Причём, это относится не только к нововведениям, но и к некоторым наследственным чертам, доставшимся от предшественниц.

Вместо тонкого расчёта, стратегии и аккуратности балом правит импровизация – в новом Hitman весь упор делается именно на быстрое прохождение и молниеносное принятие решений в каждой ситуации. Здесь нет никакого смысла для неторопливого изучения окрестностей – сами уровни перестали походить на «песочницы», в которых пользователи выискивали интересные и изящные решения. Этапы больше напоминают короткие коридоры, а 47-ому необходимо просто добраться из точки А в точку Б. Конечно, за игроком остаётся право выбора действий, однако о каких-то широких возможностях говорить, в общем-то, и не приходиться – редкие локации дают простор мышления. Чаще единственным и самым лёгким решением оказывается типичная тактика Снэйка из Metal Gear Solid – просто тихонечко прокрасться к выходу, избегая близких контактов с противниками.

Хотя на месте один из главных элементов серии — маскарад с переодеваниями. Протагонист может попасть на закрытую территорию в чужом наряде, главное не «спалиться» перед сотрудниками в такой же форме. Дело в том, что обладатели схожих костюмов (охранники, наёмники или полицейские) легко могут узнать «чужого» среди своих. Условность, на самом деле, странная – хорошо, я верю, что все секьюрити особняка и в самом деле помнят друг друга в лицо и с подозрением отнесутся к здоровенному лысому мужику. Но как героя вычисляют работники фастфуда на оживлённой площади в китайском квартале? Да ещё и 10 метров и боковым зрением?!

Для лишней конспирации предусмотрен инстинкт – при нажатии «шифта» на геймпаде (или клавиши Ctrl) герой прикрывает лицо ладонью, натягивает пониже кепку или пытается ментально внушить окружающим, что он – шланг. Ресурс суперспособности ограничен и пополняется лишь за выполнение задач во время миссии, поэтому безнаказанно гулять в чужой одежде среди «коллег» долго не выйдет.