Как только тренировочная секция заканчивается, Dragon’s Dogma 2 выпускает вас на зеленые тропинки стартового региона. Для того, чтобы не пугать дезориентацией в пространстве, в журнал упадет несколько простых задач – сходи, собери, убей. Здесь игра начинает удивлять. Или раздражать?

Зоны игрового мира получились очень обширными – перемещение по ним занимает большое количество времени, которое лишь увеличивается из-за структурных особенностей карты. Вода – это непреодолимое препятствие. Горы – все равно, что отвесные стены. Срезать и пройти напрямую до точки назначения почти никогда нельзя. «Ну и не беда», – можно наивно подумать, интуитивно положившись на систему быстрого перемещения. Но лишь до того момента, пока не придет понимание, что такой системы в игре нет. По крайней мере в ее привычной реализации. Моментальные прыжки от локации к локации требуют от вас не только предварительной активации редких «маячков», но и наличия еще более редких (особенно на ранних этапах) камней перемещения. При отсутствии возможности летать по миру через загрузочные экраны приходит смирение – ходить придется много и часто. Еще есть опция с перемещающимися между поселениями повозками, но с ними сопряжены свои риски – на транспорт могут напасть, а путешествия тратят драгоценное время.

Вот вы выбрались в свой первый поход. Отошли от столицы и заблудились в трех соснах какой-то непримечательной опушки. Спереди спит грозный грифон, а сзади за ноги кусают голодные волки. Персонажа тянет к земле от тонны ненужных предметов, пока показатель здоровья находится в минимальных значениях из-за частых смертей. Несмотря на последовательные мгновения интенсивного игрового процесса, никакого существенного прогресса вы не достигли. Какие ваши опции? Сжать зубы и в еще более тяжелых условиях лишние двадцать минут топать до ближайшего города. Или сдаться, загрузить единственный доступный файл сохранения и бросить в мусорное ведро потраченные сорок минут вашей драгоценной жизни. Неудобно, недружелюбно, контрпродуктивно. Зато какой опыт – в ближайшую неделю вы его точно не забудете.

В целом, из таких историй состоит вся Dragon’s Dogma 2. В ней всегда что-то идет не по плану. Крошечные препятствия не дают расслабиться, позже нарастают в большой снежный ком и нередко полностью выбивают вас из зоны комфорта. Даже исключительно технические ограничения, вроде единственного файла сохранения на всю игру, меняют принцип вашего взаимодействия. Из-за того, что «сейвскамить» нельзя, фактически все решения (осознанные или нет) носят перманентный характер – ошибки стоят дорого, и за них обязательно придется платить.

Например, в игре работает механика внутриигрового времени. Разные элементы находятся в зависимости от невидимого таймера – провизия портится, NPC меняют свои позиции, события происходят даже без вашего прямого участия. Из-за этих правил вы можете (и будете) безвозвратно терять предметы, персонажей и целые задания. Очень часто без какой-либо компенсации или даже обычного уведомления. Ошиблись или пропустили нечто важное? Теперь живите в этом проклятом мире, который сами и создали.

С другой стороны, Dragon’s Dogma 2 нельзя назвать умышленно злой игрой. Почти исключено, что вы сможете загнать себя в условия какого-нибудь неразрешимого софтлока. Да и враньем будет сказать, что местные правила требуют академического анализа – все самое главное понятно на уровне простой интуиции, а то, что чуть посложнее, все равно впитывается через метод проб и ошибок. Дизайнеры не ставили перед собой задачу форсировать игрока издевательства ради, нет. Идея заключается в том, чтобы ставить играющего в непривычные рамки, подавать неправильные сигналы и вызывать непривычные реакции. В концев концов, как часто в современных RPG вы приходили в локацию, где вашего персонажа никто не понимает и даже опции взаимодействия с торговцами приходится выбирать наобум?

Тем интереснее, что на контрасте с неконвенциональными решениями, существенная часть Dragon’s Dogma 2 – это вещи максимально знакомые, привычные и по-честному аддиктивные. Взять хотя бы боевую и ролевую системы.

Как и в первой игре, сражения в Dragon’s Dogma 2 происходят в реальном времени с перспективой от третьего лица. При этом, как и в первой игре, темпы и ритмы схваток зависят от ряда внешних факторов, главный из которых – это классы вашего персонажа и сопровождающей его Пешки (спутника).

Условно классы (всего их десять) можно разделить по ставке на ближний и дальний бой, а также по приоритету на поддержку или нанесение урона. Архетипы всем знакомые – воин, разбойник, волшебник. Где могучий боец крошит черепа точными ударами клеймора, хитрый вор может обрушить десяток точных уколов кинжала. Пока лучник выцеливает слабую точку чудовища, маг обрушивает на его голову паутины жалящих молний. Процесс взаимодействия с игрой от выбранного класса технически почти не меняется, поскольку раскладка управления плюс-минус предложена всем одинаковая – пять активных умений, зарегистрированных на лицевые кнопки геймпада. Зато ход даже рядовых сражений может получаться очень разным.

Сильнее всего разница в классах раскрывается при столкновении с большими чудовищам, обладающими отдельным набором уникальных способностей и моделей поведения. В таких боях сильные стороны всех профессий начинают себя заметно подсвечивать – лучнику легко наносить урон высокомобильным летающим целям, тогда как воин способен забраться прямо на чудовище, нанося сокрушительные удары по его слабым точкам. Все очень складно, тактильно и крайне зрелищно.

Игра также не ставит вас ни в какие жесткие рамки: специальные NPC позволяют свободно менять каждый из доступных классов. Единственное ограничение – сама доступность профессий. Изначально игра предлагает лишь три варианта, тогда как остальные открываются уже в процессе прохождения, обычно при выполнении вспомогательных заданий.

Кроме того, частая смена класса разработчиками даже всячески подначивается – в процессе развития профессий (что происходит через накопления очков опыта) вы открываете пассивные навыки, которые делятся между всеми профессиями сразу. Таким образом, для создания персонажа с самым высоким боевым потенциалом в ваших интересах оказывается параллельное развитие всех классов сразу. Такой подход к развитию героя, в том числе, органично вносит разнообразие в геймплей – когда надоест кидать файерболлы, можно взять в верные лук и стрелы, снова почувствовав вкус к жизни.