13 мая 2018 13.05.18 8 18K

City of Brass: Обзор

Слэшер-«рогалик» от первого лица, авторы которого вдохновлялись «Тысячей и одной ночью». С джиннами и лампами Аладдина. От бывших разработчиков BioShock. Согласитесь, афиша у City of Brass была и громкая, и чудаковатая одновременно. От такой игры ждать можно было чего угодно.

 

Новый Аладдин?

Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей. Это мы в той или иной степени видели в предыдущих работах Uppercut Games — и в EPOCH, и в Submerged.

Тут же у нас типичная для «рогаликов» схема. Медный город, местный аналог Аграбы, разделён на локации, по которым нужно пройти из начала в конец, чтобы попасть на следующий уровень. Причём сделать это нужно, пока не упала последняя песчинка в песочных часах, иначе вас начнут атаковать какие-то самонаводящиеся огромные шары. И будут делать это до тех пор, пока не добежите до ворот, ведущих на следующую карту. Если в процессе вас всё-таки убили — начинайте заново. Уровни при этом будут слегка перестраиваться в том, что касается расположения комнат и врагов, но не более того.

Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ. То есть можно представить, что это такая альтернативная история Аладдина, и на этом успокоиться — всё равно каких-то внятных объяснений, роликов и диалогов здесь вы не увидите.

Тысяча и одна плеть

Да, в общем-то, и не надо. City of Brass настолько хорошо выглядит и играется именно как слэшер-«рогалик», что обо всём остальном быстро забываешь, сосредотачиваясь именно на том, чтобы дойти, добраться, добежать и пройти всё-таки ещё на один уровень дальше.

Бросая таких кур во врагов, мы отвлекаем их и сбиваем с толку.
Бросая таких кур во врагов, мы отвлекаем их и сбиваем с толку.

Во-первых, тут очень крутой дизайн уровней, где открытые места и переходы соседствуют с закрытыми комнатами, длинными лестницами, узкими коридорами. И везде — ловушки, ловушки, ловушки, или совсем спрятанные под песком, или заметные издали, но всё равно опасные.

Во-вторых, мы должны заманивать врагов (а это сплошь нежить) в эти ловушки — где-то можно тактически отступить, выманив недруга на выпрыгивающие из пола колья, или же просто толкнуть противника на них. Или же кинуть в него каким-нибудь горшком. Ещё лучше, если гад будет с огнём, — он подорвёт другие горшки или лампы, и, глядишь, ещё несколько вражин, что ошиваются поблизости, будут уничтожены одним броском. В City of Brass очень, очень интерактивное окружение, позволяющее поднимать и бросать в принципе всё, что попадётся под руку. А враги и ловушки к этому очень чувствительны.

Наконец, самое главное — в руках у нашего воришки одновременно находятся кнут и сабля. И этим чудо-кнутом позволено делать многое: сбивать врагов с ног, оглушать их, замораживать, выбивать у них из рук оружие, толкать на ловушки, а также хвататься за развешанные повсюду крюки, чтобы быстро перелететь через ров с кольями или запрыгнуть на козырёк и добраться до очередного сокровища. А ещё с помощью кнута нужно заранее активировать механизмы и ловушки, которые вы видите, чтобы пройти самому дальше или угробить какого-нибудь зазевавшегося врага. Этим кнутом так удобно и приятно пользоваться, что он быстро становится главным вашим аргументом в прохождении и после City of Brass непонятно, как в других слэшерах обходятся без него!

Противники тут постоянно садятся перед нами на пол.
Противники тут постоянно садятся перед нами на пол.

Желания и возможности

Прокачка в игре осуществляется благодаря джиннам, которые разбросаны по уровням и выполняют несколько унизительную для них роль торговых автоматов. На каждой локации мы тащим в карман всё более-менее драгоценное, получая золотишко. А потом на него в «джиннах-магазинах» можно покупать кучу полезной экипировки. Это и разные апгрейды для кнута, и новое оружие, способное, например, поджигать, и броня, которая один раз защитит от взрыва, а потом исчезнет, и какие-то кольца, увеличивающие шанс появления редкого предмета, и сапоги-тихоходы или скороходы, и призыв скелета-союзника.

Помимо «добрых» джиннов есть и злые, красные, которые, едва завидев игрока, начнут плеваться в него какой-нибудь гадостью. В этом случае нужно добежать до них и быстро нажать одну кнопку, чтобы таким образом осуществить своё желание и сделать джинна союзником. Всего на каждый уровень доступно три таких желания. И это может быть не только «Пожалуйста, атакуй не меня, а моих врагов», но и «Пожалуйста, покажи мне свои лучшие и редкие товары».

После гибели все купленные у джиннов улучшения и бонусы исчезают, но остаются те, что вы получаете за достижение нового ранга, — каждая попытка и каждое прохождение дают опыт, который идёт в копилку вашего общего уровня. А потом этими рангами и прочими успехами (за сколько минут прошли уровень, сколько золотишка собрали и так далее) разрешают мериться в местной таблице лидеров.

Если убивают в City of Brass слишком часто, можно точечно настроить сложность и условия игры — с помощью особых «божественных трудностей» разрешают ослабить врагов, увеличить ваше здоровье или, наоборот, сделать прохождение ещё более тяжёлым.

После некоторых улучшений мы учимся замораживать противников кнутом.
После некоторых улучшений мы учимся замораживать противников кнутом.

На фоне других «рогаликов» City of Brass выгодно отличается сразу несколькими вещами. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка. И про творческий подход к преодолению препятствий — чередуя кнут и саблю, заманивая противников в ловушки, поднимая и бросая всё, что можно поднимать и бросать, мы проходим уровни весело, лихо, с творческим задором. Да и система улучшений через торговлю и выполнение желаний с джиннами выглядит очень свежо и интересно. Сюда бы ещё зачатки сюжетной кампании — и цены бы игре не было. Хотя и без неё она затягивает не на шутку, показывая пример, как можно творчески, нестандартно мыслить в рамках жанра rogue-lite.

Плюсы: уникальная боевая механика, сочетающая кнут и саблю; творческий подход к прохождению уровней; возможность заманивать и толкать врагов в ловушки; интересная система улучшений и торговли с джиннами; сочная картинка; отличная тематическая музыка.

Минусы: нет сюжетной кампании; «рандом» мало влияет на реиграбельность.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

City of Brass

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
4 мая 2018
52
2.7
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

При чтении обзора создалось ощущение, что мы с Волошиным в разные игры играли.

1. Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ.

Фиг знает, где на это НАМЕКАЮТ, так как в начале игры на этапе обучения данную мысль озвучивают скелеты-учителя чуть ли не прямым текстом.

2. Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей.

С самого своего появления в инфополе City of Brass позиционировалась именно процедурным рогаликом, и то, что «раньше эти люди Bioshock делали» не дает ни одного повода ждать чего-то кроме того, что нам объявили и обещали весь путь разработки. Я думаю, Кирилл просто максимально не следил за игрой и поспешил выдать какой-то тезис на тему ожиданий. Ты же не глупый человек (надеюсь), чтобы выдавать тезисы уровня «я ждал от Doom 2016 RPG, так как Bethesda знаменита как издатель RPG».

3. Крутой дизайн уровней

Тут конечно очень субъективно и я спорить не собираюсь ни в коем разе, но отдельно плюнуть в лицо разработчикам хочется за идею чуть ли не на каждом уровне ставить шипы прямо у входа на локацию, когда ты еще только настраиваешься и начинаешь концентрироваться. Я не самый слепой и невнимательный игрок на свете, но вот в эту мудацкую ловушку прямо у порога встаю почти всегда, потому что, видимо, я идеалист и постоянно верю, что геймдизайнер не настолько ублюдок, чтобы уже на самом старте нагадить мне под ноги. В играх с хорошим темпом обычно принято, что первые комнаты относительно безопасные, чтобы дать игроку собраться с мыслями.

4. В игре практически любой объект интерактивный, все можно во врага бросить

Тут прям неправда. Бросаться можно чем угодно в TES 4-5, в Prey, в Half-life 2. Здесь манипулировать позволяют только строго выделенными вазами, пустыми, с огнем, с говном ядом и так далее. Другую такую же по размерам в вазу ВНЕЗАПНО кинуть уже нельзя, ведь она уже не объект, а декорация.

5. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка.

Да не такая уж она и яркая. Шейдеры освещения режут глаза — ночью темно, днем так светло что зрение садится. Все вокруг какое-то одинаковое, а из-за переизбытка всяких шкафов и прочих деталей картинка сливается в одну непотребную кашу. Я для статьи уже неделю не могу скриншотов наделать, потому что абсолютно любой кадр загажен лишней хренью, из-за чего визуально отделять объекты чертовски тяжело. Конечно архитектура, статуи и прочее в игре прям КРАСИВЫЕ, но красота эта просто-напросто убивается тем фактом, что наставлена она абы как абы где.

Так же я думаю мне стоит начать завидовать Волошину, ведь у него супер-компьютер, работающий на урановых стержнях и охлаждении азотом. Так как только так я могу объяснить то, что игра у него не лагала. А если и тормозила — где хоть строчка об этом? Аргумент «ну это потом починят, не вижу смысла об этом писать» конечно, правильный, но тогда и давайте писать «на старте игра пока сырая, хоть и в раннем доступе была-тестировалась, но в будущем ее скорее всего починят». Просто по личному опыту говорю (хотя у Кирилла он скорее всего знатно больше) — сегодня ты пишешь, что игру скоро починят, а через год она все такая же сломанная, если ее не сломают еще больше.

И это критично, так как игра — динамичный рогалик на время, и как только в ней что-то взрывается или огосподибжемой РАЗВАЛИВАЕТСЯ НА ЧАСТИ, то движок City of Brass начинает визжать от боли. Ему настолько тяжело даются куски разбитого ящика или вазы, что при уничтожении какого-либо объекта он гарантированно на 2-3 секунды потеряет кадров 30-40. И представьте себе такой затык во время массовой драки с десятком противников?

В общем, по тексту я не очень сильно понял, за что игре «Похвально». Она толком ничего нового и интересного не предлагает: по сути, это типичнейший из всего океана жанра рогалик, просто в 3D и с возможностью куда-то кнутом цепляться. Она работает отвратительно — ловушки местами просто издевательски расставлены (не потому что не видно, а потому что какого-то баланса и адекватного роста челенджа в игре нет, либо у тебя пустая комната, либо ад из шипов и иглострелов всяких), враги иногда или страшно тупят, или могут тебя задеть краем пятки с другого конца карты. Добавим сверху корявую оптимизацию, технические и графические баги и тот факт, что у City of Brass отвратительная система расчета попаданий. Я раза 4 точно умирал от того, что моя сабля краешком лезвия цепляла взрывающуюся вазу, пока я бился с очередным скелетом.

Но это так, альтернативно-одаренное альтернативное мнение и очередной задел на срач про «незаслуженную оценку».
Что по оптимизации? У меня игра фризит и лагает на любых настройках, в особенности когда что-то разбиваю.Играл, к слову, далеко не на ведре
Абсолютно согласен с Daniil Kortez — игра не заслуживает оценки «похвально». Это лютейший проходняк и как этого не смог увидеть рецензент совершенно не понятно. Ему либо заплатили, либо он был смертельно пьян во время игры. Как упоминал Данил выше, игра выглядит как мешанина — глаз совершенно не радуется, даже на максимальных настройках графики. И геймплейно эта игра чувствуется плохо и не вызывает интереса. Получил игру бесплатно от ЭпикГеймс, читал этот обзор и думал, что запущу стоящий проект, убью вечерок или даже парочку, а по итогу удалил игру спустя 15-20 минут игры.
Я обучение не проходил, судил по самой игре. А по поводу интерактивности — ну понятно, что там есть статичные объекты, но при этом количество предметов, которые можно поднимать и бросать, всяких фонарей, кувшинов и ваз прямо таки зашкаливает — буквально на каждом шагу можно что-то взять или притянуть кнутом
Ну, и тормозов правда не было особых. на 30 фпс на высоких настройках все бегает
Вот этот отзыв куда ближе к моим впечатлениям от игры. А то читаю обзор и не пойму, то ли мы в разные игры играли, то ли я чего не понял.
Спасибо за обзор. Сам наткнулся на нее несколько дней назад.
Теперь возьму.
То же самое. Графон на максимуме — ни фризов, ни просадок (притом, что система у меня не топовая).
Читай также