Ubisoft Massive: Мелкие детали в играх не всегда создаются для игроков

В некоторых играх количество едва заметных деталей может достигать большого количества. При этом сам геймплей, на котором основана игра, может стоять на месте из года в год. Некоторые игроки ругают разработчиков за подобный подход.

Два дня назад пользователь под ником G_Please.WAD высказал одну из таких претензий в сторону обычного шутера с укрытиями. Зато в игру была добавлена "реакция зрачков на солнце". На эту претензию отреагировал продюсер Ubisoft Палле Хоффстейн.

Я думаю, люди неправильно понимают то, как и зачем такие графические и технические инновации появляются в AAA-играх. Я никогда не видел, чтобы на этих графических или технологических инновациях настаивал кто-то из старших продюсеров или творческих директоров. Я ни разу не видел, чтобы главный офис просил о таком. Эти вещи чаще всего приходят от самих разработчиков.

Я помню, мы пришли с коллегами на конференцию, где увидели трейлер Horizon Zero Dawn. Нас впечатлила качественная реализация биомов в игре — особенно, травы. Среди нас были специалисты по графике и по рендерингу, а также технические художники, и им прямо не сиделось на месте.

На следующий день они только и говорили о том, как мы должны догнать или перегнать качество растительности в HZD. Ещё день спустя они уже общались с другими людьми в команде и с компаниями, с которыми мы совместно работаем над графикой, чтобы понять, как мы можем стать лучшими в этой области.

Как менеджер, я позволю им это сделать, так как  хочу, чтобы люди были замотированными и вдохновленными. AAA-игра создается годами. Ежедневная работа бывает очень медленной и монотонной. Людям нужны особые цели, личные цели. Им нужно веселье.

И совсем не обязательно, чтобы аудиторией этих достижений были сами игроки. Люди больше всего хотят впечатлить своих же коллег. Или самих себя: "Эй, мы это сделали!". За последний год мы создали много всего интересного для The Division 2. В некоторых случаях сообщество даже не заметило, но зато МЫ знаем.

Графические инновации идут не от нарративных дизайнеров или геймдизайнеров. Речь не о том, куда потратить свою энергию — речь о том, чтобы дать каждой из команд свои собственные достижения.

К деталям, о которых рассказывал Хоффстейн, можно отнести систему дыхания из The Last of Us Part II. Она учитывает множество параметров: от скорости движения до столкновения с врагами. В God of War, например, проработаны мышцы Кратоса.

Игроки могут этого даже не заметить, ведь взгляд сконцентрирован на чем-то другом. Однако разработчики потратили время на это, добавили в игру и вряд ли жалеют.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: