Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Автор темы: HawkingEtha
Дата создания: 06.06.2019 13:13
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
[Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Привет. Вчера произошло много событий, главным из которых стал анонс закрытия Таиландского сервера уже 12 июня. Для многих (в том числе и для нас, играющих) эта новость стала как ударом, ведь мы были воодушевлены возможностью сидеть, изучать игру и следить за ее развитием в прямом эфире. Теперь же, все, на что мы способны, это ждать и надеяться на лучшие времена.

Тем не менее, уже 26 числа в Корее стартует ЗБТ, которое продлится 12 дней и которое, предположительно, даст ответ общественности на, пожалуй, два наиболее важных вопроса сегодняшнего дня:

1. Насколько актуален A:IR для массового потребителя жанра
2. Насколько изменилась игра в последние полтора года разработки (с момента последнего корейского закрытого теста)

Именно о втором пункте мы сегодня и поговорим. Видимо чтобы смягчить удар от закрытия тестового сервера Таиланда, Репортеры Инвена представили статью о прошедшей 4 числа медиа демонстрации A:IR, в ходе которой разработчики из Krafton Bluehole показали, что же нас ждет в грядущем ЗБТ. (Спасибо Admzero#2264 в дискорде за наводку)

Далее следует перевод статьи. Обращаю Ваше внимание, что перевод достаточно вольный, просьба камнями не кидаться.

Автор: Юнг Чже Хун; Репортер: Юн Хонгман ([email protected])


Четвертого числа месяца, в штаб-квартире Krafton, была проведена пресс-конференция, посвященная грядущему второму ЗБТ A:IR.

Впечатления от первого закрытого теста, прошедшего годом ранее, оставили неоднозначное впечатление: хромала оптимизация, базовые механики боевой системы выглядели скучными. Высказывались мнения о том, что контент игры также скучен и, в некоторых ситуациях, достаточно сложен. Во многом игра казалась несерьезным проектом. С тех пор разработчики из Krafton решили взять перерыв и вот мы снова встречаем A:IR спустя почти полтора года.

Тем временем я услышал о том, что сейчас в Таиланде проходят тесты A:IR. Не знаю с чем связано то, что Таиланд получил игру в обход домашнего региона, однако я не мог не заметить, насколько развилась игра и насколько она стала действительно готовой. Разработчики Krafton уверяют, что поменяли более 80% базовых элементов игры со времен первого ЗБТ и дали интервью в преддверии второго закрытого теста.

Пресс-конференция стала действительно отличной возможностью утолить любопытство. Нам представилась возможность узнать о том, насколько же изменилась игра и опробовать такие элементы, как кастомизация персонажей, опыт управления кораблями, а также RvR.

процесс создания персонажа, Inven

Я сел за тестовый компьютер, предназначенный для журналистов. Таких компьютеров в комнате было более 50 штук. Сам процесс кастомизации показался мне простеньким, без особых наворотов. Тем не менее, в нем есть достаточно детальные и интуитивные параметры настройки частей тела.

Сами расы не показались уникальными в чем-либо. Казалось даже странным то, что их презентация не отличалась друг от друга, словно раса не имела ключевого значения для выбора. Однако их различия крылись именно в настройках внешности. Впрочем, расы мало чем отличались от своих аналогов в других играх, за исключением, пожалуй расы Эйнов - своеобразных двуногих зверят. Енот с пустыми глазами выглядел пугающе.




первые шаги, Inven
Первые шаги в A:IR, само начало игры, если вкратце, сделано достаточно удобоваримо. Никаких прям впечатляющих вещей. Все, скажем так, достаточно стандартно. Сразу обращаешь внимание на то, что нон-таргет тут не совсем прям нон-таргет, а скорее липкий автотаргет в зависимости от целеуказания.

Тем не менее, есть и свои интересные нюансы. Каждый класс в игре обладает двумя стойками. Ассассин, которым мне дали поиграть, имеет стартовую стойку, которая преимущественно про кинжалы и урон с них, но впоследствии получает возможность переключаться по кнопке Tab на стойку, делающую его вполне себе дистанционным персонажем.

Концептуально мир A:IR представляется вполне себе фэнтэзийным, где сам Стим-Панк - нечто вроде вишенки на торте. Тут есть огромные железные конструкции и шпили, то тут то там разбросанные по миру, вокруг парят всякие механические суда, все перемещаются на различного рода механизмах, но в целом, мир не теряет своей, если угодно, волшебной фэнтэзи-подоплёки.


порой фэнтэзийность трудно углядеть, Inven

Примечательно использование окружающего пространства. A:IR эксплуатирует вертикальный геймплей почти повсеместно. Боевые суда и летающие маунты, глайдеры - все это предназначено для постоянного использования во многих игровых аспектах. Воздушный мир разделен на высоты вплоть до высоты в 800 метров, на разных игровых высотах разный расход топлива для кораблей и различные противники. Также в воздухе много парящих островов, на которых игрокам может встретиться то, чего они не встретят на земле.

Это удивительная смена перспективы в жанре. Обычно ММОРПГ оценивают свои виртуальные миры в плоскости, будь там в наличии хоть полет хоть парение на глайдерах. Однако масштаб мира A:IR стоит уже оценивать в трех плоскостях. Это достаточно свежая концепция в MMORPG - расширять мир за счет его высоты.


области мира разделены в зависимости от высоты (в метрах), Inven



первый инстанс с элементами воздушного геймплея

Система домовладения в A:IR не слишком отличается от других игр. Разве что дома разделяются на инстансовые, которые дают всем игрокам по соответствующим квестам, а также на специальные дома, покупаемые уже в открытом мире. Хорошим элементом является то, что в игре множество декоративных элементов для персонализации дома, однако расстроило, что сами дома не сильно друг от друга отличаются.




Бой в воздухе оставил скорее разочарование. Существуют два вида воздушного боя. Один заключается в использовании летающих маунтов, а другой направлен на использование воздухоплавательных судов. Летающие маунты бывают самые разные: крылатые львы, пегасы, грифоны и так далее. В целом, бой в воздухе мало чем отличается от наземного. Разница лишь в окружении. Однако управление в бою на маунтах в воздухе отличается, открывая простор для вертикальных маневров.

Управление маунтами также эксплуатирует странную систему стамины, которая поглощается достаточно быстро при использовании маунтов, а также медленно регенирируется, когда маунт не используется. К счастью, стамина восстанавливается естественным образом, однако ее поглощение настолько быстрое, что было невозможно порой уследить за ней во время игры. Далее рассмотрим корабли, разнящиеся по назначению и внешнему виду.


воздушный бой, Inven

Воздушные суда можно определить, как основной инструмент в арсенале Вашего героя в A:IR. В зависимости от типа корабля его характеристики могут быть разными, то же касается и видов орудий, которые могут быть использованы на левом и правом борту, а также на носу корабля. Каждый борт также имеет индикатор перегрева. Если орудия на левом борту перегреты, можно развернуться и атаковать правым бортом или носовыми орудиями. Направление прицела определяет борт, с которого будут стрелять орудия, поэтому требуется достаточная сноровка, чтобы использовать каждый борт корабля эффективно.

Несмотря на это, воздушный бой на кораблях кажется не очень проработанным. Разработчики из Krafton проработали воздушное пространство достаточно интересно, но интерпретация воздушного управления все равно кажется скорее продолжением наземного боя. И это даже не углубляясь в маневры и пвп на кораблях. Преимущественно пвп скорее всего будет завязано на использовании определенных маневренных кораблей, однако большинство из них на момент презентации казались неповоротливыми, а дистанция залпов орудий слишком маленькой.


Пресс-конференция также представила RvR режим "Захват Крепости", представляющий из себя пвп между фракциями в формате 30v30. Баттлграунд устроен по простым правилам: есть команды защиты и атаки, одни должны уничтожить реликвию в центре, другие ее защитить.
Затем команды меняются сторонами. Кто быстрее справится тот и победил.

Сам бой начинается с бомбардировки внешних стен, используя воздушные корабли. Разрушили внешние укрепления - добро пожаловать внутрь крепости. Также в ходе осады можно вызывать боевых роботов, но так как их время ограничено и они самонятся персонально игроками, нужно принимать тактические решения когда их пускать в ход (их откат более двух часов).


корабли также призываются на определенное время

После уничтожения реликвии, бой начинается вновь, а стороны меняются местами. Самым впечатляющим было именно это тройное разделение во время боя. Корабли, например, проводят артобстрелы в воздухе, но бесполезны внутри крепости, разве что в редких случаях можно выстрелить лазером за дверь крепости. Требуется понимать, когда и как что именно использовать.

В целом, проблема экипировки и баланса на баттлграунде такого большого формата напрямую связана с мотивацией игры. Если Вам нравится играть в подобные полномасштабные сражения, где есть разные роли, то эта игра Вам подойдет, так как сбалансировано все достаточно неплохо. Корабли сильны, однако их возможности и дистанция ограничена. Боевые роботы сильны, но медленны, их время и задачи ограничены. Сами персонажи заметно слабее роботов, но могут быть гораздо быстрее и вполне могут дать отпор соперникам в тех же роботах при значительном умении и надлежащей экипировке.



RvR в A:IR в полной мере эксплуатирует "механизмы". От кораблей и роботов до разнообразных орудий и дополнительных элементов на поле боя делают бой более насыщенным и интересным. Дизайн локации тем не менее достаточно прост и интуитивен, вместе с тем достаточно сбалансирован, так что трудно зазерговать противников. В ситуациях, когда лвл и экипировка не решает, здесь действительно будут решать командная работа и навыки управления рейдом.

В целом, бой на бг - это весело. В фазе с кораблями весело расстреливать противников ковровыми бомбардировками по поверхности до начала полномасштабного наступления, на земле весело драться в роботах, да и вообще просто сражаться рейд на рейд. Чувствуется азарт и веселье все то время, пока происходит баттлграунд, вплоть до самой победы или поражения. Вследствие того, что баттлграунд не очень большой, бои достаточно плотные и в случае смерти, не надо слишком долго и далеко бежать, чтобы снова вступить в сражение.



Разработчики из Krafton уже сказали, что во время разработки игры RvR всегда стояло первоочередным контентом. Также можно отметить, что за все время бг у меня не возникло никаких проблем с оптимизацией, даже учитывая достаточно хай-эндовую сборку, за которой я играл, не было замечено гличей или багов/падений под текстуры. И это учитывая то, что вокруг было еще 59 человек на том же бг. Так что, в целом, по этому пункту нареканий нет.



В целом, A:IR представляется достаточно веселой и богатой на контент игрой. И если изначальная концепция воздушного боя, поданная как основной элемент игры, казалась весьма спорной, то RvR, представленное как основа игры, вполне справляется с этой задачей. В целом демонстрация была успешной, а работа над ошибками, в том числе такими, которые были в предыдущей игре компании Tera Online, исправлены.


Источник: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=221368
Последний раз редактировалось HawkingEtha; 27.06.2019 в 07:10.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для DarkCemetery
Книгоман
Регистрация:
03.02.2009
Зомби мутанта Медаль "500 лайков" GoHa.Ru II Степени
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от HawkingEtha:
В целом, A:IR представляется достаточно веселой и богатой на контент игрой.
Только она устарела уже, даже не выйдя. В 2019-20 надо выпускать более современные игры, чтобы быть в тренде, а не устаревшую игру, в которую играть будет 1,5 калеки.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для MrGobus_renamed_1327675_19072022
Читатель
Регистрация:
23.04.2017
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Графен конечно классный, хотя как по мне, немного пестроват и перегружен. А вот с геймплеем... возникли подозрения, что все игровое взаимодействие будет в данжиках куда тебя будут телепотировать, сажать на карусельку (робот, самолетик) с рандом ребятками и ты будешь бездумно тьу тьу по монстрикам. Ну... такое себе, хотелось бы как в линейке или в арчаге, что бы с замесами кланов, что бы скилл и добытый шмот решали.

Итого, годноты не светит =(

Автору спасибо, за то, что собрал видосики... для себя я понял, что игру можно не ждать =)

Ну и дизлайк за мат в ответах на комментарии.
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от MrGobus:
Графен конечно классный, хотя как по мне, немного пестроват и перегружен. А вот с геймплеем... возникли подозрения, что все игровое взаимодействие будет в данжиках куда тебя будут телепотировать, сажать на карусельку (робот, самолетик) с рандом ребятками и ты будешь бездумно тьу тьу по монстрикам. Ну... такое себе, хотелось бы как в линейке или в арчаге, что бы с замесами кланов, что бы скилл и добытый шмот решали.
Кинге, тут большой открытый мир кроме всего прочего, где точно так же как в архейдже дерутся за боссов, фармят на спотах и прочее прочее. Даже пк своей фракции есть
Последний раз редактировалось HawkingEtha; 27.06.2019 в 07:14.
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
учитывая безрыбье в жанре, почему бы и нет

Сообщение от Кроникс:
помню ещё у меня во френдах был чувак, которому кинул инвайт в друзья я, дабы мне в будущем избежать лишней головной боли от этого чувака, и знаете что? спустя какое то время он все равно продолжил обкладывать меня своими х....что я сделал после этого, думаю не трудно догадаться
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Морально и внешне это всегда было игрой 2009 года. Конец абсолютно предсказуем.

Аватар для mAxzik
Вейняша
Регистрация:
21.03.2013
Лекарь
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Игра 2008 года выходит в 2020.
Это успех
Аватар для Hoshigami
Goha.sq|BF
Регистрация:
08.10.2005
Волшебник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Честно говоря, когда смотрел, то вспоминал о Тере. Только вот первая вызывала эмоции и желание скорее поиграть, а вот эта лишь "ну попробую". Надо щупать, все равно застой.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Aminasuri
дочь самурая
Регистрация:
06.07.2015
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Берсеркер
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Если сравнивать с ревой (в которую большинство хейтеров эира играло и играет), воздух имеет куда больше интересного контента.
Для фанатов бдо - ровно такой же гринд на спотах с пвп.
Для фанатов аа - огороды/паки.
В эире даже крафт интересный (кое-чем напомнил вайлдстар)
По поводу графики - я хз, не всем нравятся свистелки/перделки/мерцалки. Тут этого меньше, глаза не устают.
Игра зачетная, активностей на любой вкус.
Беда в том, что у нас ее, если и локализуют, то сделают это 1000% криво, и хер еще знает через сколько лет.

такие на Рагнарёке за собой поведут войска
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для THUGan
Предводитель
Регистрация:
26.11.2011
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Космос
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Эх опен врол это замечательно, жал визуально устарела. Её вроде аш с 2013 делают.

Сообщение от Winterhearted:
видать мы не в галактике живем а в очке розового пони-единорога!
Человек с обостренным чувством справедливости.
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от THUGan:
Эх опен врол это замечательно, жал визуально устарела. Её вроде аш с 2013 делают.
Возможно, но неужели для мморпг эта визуальная составляющая так уж важна? Почему на это постоянно обращают внимание, а не на то, какое многообразие контента у игры, насколько она разнопланова и глубока?

Я понимаю, встречают по одежке все дела, но разве не те же игроки жрали ревелейшн в три горла, когда мыло занесло его в Россию?

Разве блессу помогла графика вывезти абсолютно никчёмную игру с 0 контента?

Или взять тот же архейдж, который не стилистически, ни дизайном, никогда не выделялся.

Давай посмотрим правде в глаза: что в России не выпусти, все равно схавают. И если я никогда не был особым фанатом других игр никаких (разве что обоих гилд ворсов), то в аире я уверен на все 100 и готов хайпить его без остановки
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
фанбой-руинер нарисовался .

По поводу графы - у игры есть фильтры видео, как в БДО и игру можно сделать от почти черно-белой, до ярко цветастой (до рези в глазах)
Графа в динамике не напрягает, НО сам движок морально устарел и не подходит для мморпг, сюда же еще можно добавить и не слишком хорошую оптимизацию.

В общем, если бы ее перевели на УЕ 4 то игра бы только выиграла, если нет, то это не критично.

Проблема у игры (на мой взгляд) в боевке, но это для меня лично, я бы предпочел более динамическую и более удобную.

Но что обьективно у игры проблемы с энд-гейм контентом.
Такие же проблемы и у БДО и у Лост Арк и вот у Аир.
Нам предлагают заниматься бесконечной нудной рутиной каждой день, которая в итоге дает незначительные прибавки к вашим статам.
В БДО это бесконечный фарм - готовы ли вы фармить месяц по 5-8 часов ради того чтоб у вас стало из 270 атаки - 280 атаки ?

В Лост Арк предлагают месяцами фармить "отношения с НПС" и гвардов, опять же за незначительные плюшки.

И в Аир нам предлагают фармить различные итемы в спец. "Книгу" которая будет давать незначительные бонусы.


Но все это сделано на столько "на от#ебись" , что уже через месяц к этому теряешь интерес, а рассчитано это года на полтора.


Возможно это кого-то и увлечет, но с таким же успехом можно перекладывать рис из одного мешка в другой по одной рисенке . Кого то это увлечет, а кто-то плюнет через пять минут.
Так и в Аир.

Но имхо, ждать игру у нас нет смысла, потому что если ее и локализуют, то явно через 2-3 года, когда она окончательно устареет.
На Корею тоже идти не советую.

А вот на Евро с впн, для всех желающих ознакомиться - можно и сходить, но опять же в массе я не думаю что вы испытаете "вау эффект" и залипните в игре на долгие года, скорее всего многие удалят через час игры, кто-то через месяц и лишь единицам зайдет.
Но мморпг которая заходит лишь единицам - я считаю это провал.
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от SnakePlissken:
я не знаю ничего про аир


Прочитай про Outlaw Zone и попоробуй повторить свое утверждение о том, что в аире нет контента
Аватар для Aminasuri
дочь самурая
Регистрация:
06.07.2015
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Берсеркер
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Плискен, мне вот даж стало интересно, а какой хайэнд контент ты считаешь топовым?
Прост лютое имхо в любой мморпг все на хае и сводится к гринду - либо мобов, либо данжей. И везде прирост стат (сил твоего перса) идет просто по писюлькам.

такие на Рагнарёке за собой поведут войска
Сообщение от HawkingEtha:
Прочитай про Outlaw Zone и попоробуй повторить свое утверждение о том, что в аире нет контента
Зачем мне про него читать, если я играл ?
Если тебе важен сам факт пвп исключая все остальные принципы, как то: боевка, мотивация, разнообразие и тд и тп. то можно играть в КС, мобу и тп.
Поясню на примере игры от которой уже я фанбою RFonline :
Первично ты начинаешь прокачку ради поднятия лвл.
С поднятием лвл ты начинаешь фармить более прибыльных мобов.
С поднятием прибыли ты можешь покупать более крутой шмот
С более крутым шмотом - ты можешь прокачиваться на более жирных мобах
С прокаченным лвл и шмотом ты можешь фармить более крутых мобов.

И на фарм спотах и на кач спотах - есть другие игроки и чтоб качаться или фармить - тебе нужно убивать их, а для этого тебе нужен : высокий лвл, много денег (голды) и крутой шмот.

Добавь сюда межрасовую войну за ресурсы, которые помогают тебе улучшить свой эквип или получить золото с продажи этих ресурсов.
Добавь сюда ПК систему, где чтоб воевать в ПК 10 минут - тебе нужно фармить 2 часа.

И добавь сюда главнейшую цель всего этого - стать Патриархом, по сути игроком с некоторыми функциями ГМа. А стать ты им можешь путем выборов в твоей расе, где каждый игрок выбирает из 8 претендентов набравших больше всего хонора в расе.

В итоге мы имеем замкнутую кольцевую систему с бесконечным контентом, основанную на : фарме + каче + пвп и наивысшей целью любого игрока - повелевать другими игроками в рамках игры.


Теперь посмотрим Аир: ты качаешься на спотах, что бы одеть более крутой шмот.
Ты одеваешь более крутой шмот, чтоб качатся дальше.
Никакого ПвП на этих спотах нет.

Ты одеваешь более крутой шмот, чтоб участвовать в ПвП, но оно никак не связанно с прокачкой или фармом.

т.е. мы имеем ДВЕ независимые системы. В одной ты просто качаешься и фармишь, чтоб качаться дальше и фармить.
В другой ты просто ПвПшишся ради фана. Формально за награды на которые покупаешь ПвП шмот чтоб дальше лучше ПвПшиштся.

Т.е. обе системы (ПвЕ и ПвП) существуют параллельно.

Можно конечно сказать: "тебе нужно фармить на руны, чтоб гнуть в ПвП" , но для чего мне гнуть в ПвП ?
Разрабы не придумали.


Итог:
В одной игре - мы фармим и качаемся, чтоб воевать в ПвП ради продвижения в фарме и каче, чтоб в итоге стать лидером расы.

В другой игре - мы можем качаться и фармить чтоб просто ПвПшиться без цели.


Возможно я непонятно пояснил или грань разницы не столь очевидна, но для меня лично в одну игру интересно играть, а в другую нет.

По этому я и написал "разрабы не докрутили" "не доделали" "не дожали".
Направление было выбрано верно, но исполнение оставляет желать лучшего. Механики не работают и из-за этого игра становиться скучной.
Но это мое мнение, ты думаешь что они (разрабы) все "докрутили" и игра ТОП.
Это выбор каждого и не к чему агриться.

Добавлено через 19 минут
Сообщение от Aminasuri:
Плискен, мне вот даж стало интересно, а какой хайэнд контент ты считаешь топовым?
Прост лютое имхо в любой мморпг все на хае и сводится к гринду - либо мобов, либо данжей. И везде прирост стат (сил твоего перса) идет просто по писюлькам.
Описал выше, но наверное это не слишком тянет на ответ.
Да ты права и это наверное цель ммоРПГ , где прокачка по крупицам и улучшение твоего перса на незначительные единицы и есть СУТЬ РПГ !
Но в большинстве мморпг (в аир в частности) это сделано скучно.

Вероятно этим и отличаются интересные и популярные мморпг от не интересных и не популярных.
Где то разработчики нашли эту грань между гриндом и весельем, а где-то нет.
Но опять же для каждого это ощущение разное, мне может быть интересно, а тебе нет и наоборот.

Вот например я, я люблю долгий фарм и кач, люблю пвп и кажется что для меня BDO должна стать иконой, но нет. Я считаю ее скучной и с такими плюсами как физика, внешний вид персонажей, какими то положительными моментами в боевке, но отсутствием RvR и данжей, а так же крупномасштабных ПвП активностей для всех игроков, а самое главное цели этого всего - я считаю ее скучной и не интересной.

Хотя например в том же Айоне до 4.0 нет долгого фарма и кача (который я люблю) и какой то ЦЕЛИ для чего все это, но есть RvR и данжи, есть веселая боевка и игра мне нравилась.

Вот так получается.
Так что однозначного ответа про енд-гейм/хай-лвл контент - я дать не могу.
Полагаю что одни разработчики могут понять в каких то моментах что может увлечь игрока, а другие нет.
Но я еще раз подчеркну - это мое мнение, и кто-то может с ним не согласиться, а кто-то согласиться.
Последний раз редактировалось SnakePlissken; 09.06.2019 в 21:33. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от SnakePlissken:
Никакого ПвП на этих спотах нет.
Ну значит ты не играл. Outlaw Zone в аире - пвп на спотах, с возможностью залутать с противников в пвп то, что они выбили на этих спотах. А это топовая и предтоповая экипировка в том числе. То есть ты буквально можешь залутать в пвп шмотки.

Итог: ты ничего не знаешь про аир. В очередной раз. И это я привел только один пример из того, что бывает в хай энде.

Зачем ты пишешь свои простыни, если ты даже не потрудился разобраться в том, какой хай энд контент бывает в игре.
Аватар для Aminasuri
дочь самурая
Регистрация:
06.07.2015
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Берсеркер
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от SnakePlissken:
В одной игре - мы фармим и качаемся, чтоб воевать в ПвП ради продвижения в фарме и каче, чтоб в итоге стать лидером расы.

В другой игре - мы можем качаться и фармить чтоб просто ПвПшиться без цели.
Вот опять таки имхо - не все любят пвп режимы игры, я б даже сказала, что большинство как раз-таки пвешеры. Вот чтоб последних и не отпугивать в новых играх стараются эти направления разделить.
Но твои доводы я поняла )
Мне эир очень понравился, подкупил и контентом, и привычным мморпг наполнением.
Корею буду смотреть по стримам , если осенью стартанет евро -зависну там, а в ру локализацию тупо не верю

такие на Рагнарёке за собой поведут войска
Сообщение от HawkingEtha:
Ну значит ты не играл. Outlaw Zone в аире - пвп на спотах, с возможностью залутать с противников в пвп то, что они выбили на этих спотах. А это топовая и предтоповая экипировка в том числе. То есть ты буквально можешь залутать в пвп шмотки.

Итог: ты ничего не знаешь про аир. В очередной раз. И это я привел только один пример из того, что бывает в хай энде.

Зачем ты пишешь свои простыни, если ты даже не потрудился разобраться в том, какой хай энд контент бывает в игре.
Ты только не плач, хорошо.

Добавлено через 4 минуты
Сообщение от Aminasuri:
Вот опять таки имхо - не все любят пвп режимы игры, я б даже сказала, что большинство как раз-таки пвешеры. Вот чтоб последних и не отпугивать в новых играх стараются эти направления разделить.
Но твои доводы я поняла )
Мне эир очень понравился, подкупил и контентом, и привычным мморпг наполнением.
Корею буду смотреть по стримам , если осенью стартанет евро -зависну там, а в ру локализацию тупо не верю
Это самое главное чтоб лично нравилась игра, а мнений много.
Имхо из наших локализаторов будет или угнова или дестени.
первые сделают аналкарнавал.
вторые выпустят спустя 4 года.
Так что да, нашу пожалуй ждать не стоит.
Последний раз редактировалось SnakePlissken; 09.06.2019 в 22:34. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от SnakePlissken:
Ты только не плач, хорошо.
Вот и нечего тебе стало ответить, слив защитан
Сообщение от HawkingEtha:
Вот и нечего тебе стало ответить, слив защитан
А смысл тебе отвечать, если ты не читаешь или не вникаешь в мои ответы.
Я написал в пред.посте , что смысла в этом ПвП нет.
Ну убваешь ты рандомных челиков которые фармят барахло, сыпится из них это барахло и ?
Какой в этом смысл если топ сет в Аир это все таки ПвП голдовый ПвП сет за токены.
Какая хрен разница что с убитых тобой челов сыпится барахло которое падает с мобов ?
Ты один хрен будешь ломать эти шмотки и копить токены на ПвП сет, чтоб еще больше убивать челиков с которых сыпется это барахло.

Это все не имеет смысла - пвп ради самого пвп, с унылой боевкой.
Об этом я и написал в своем посте, который ты так саркостически (нет) "метко" "отбил" словами "а вот с них же падает шмот, который они выбили с монстров в этой локации"
Госпаде да всем насрать на это, если бы его нельзя было сломать его и так бы выкидывали, с каким постоянством у игрока забивается инвентарь бесполезным хламом.
В общем ты обосрался и даже не понял
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Сообщение от SnakePlissken:
А смысл тебе отвечать, если ты не читаешь или не вникаешь в мои ответы.
Я написал в пред.посте , что смысла в этом ПвП нет.
Ну убваешь ты рандомных челиков которые фармят барахло, сыпится из них это барахло и ?
Какой в этом смысл если топ сет в Аир это все таки ПвП голдовый ПвП сет за токены.
Какая хрен разница что с убитых тобой челов сыпится барахло которое падает с мобов ?
Ты один хрен будешь ломать эти шмотки и копить токены на ПвП сет, чтоб еще больше убивать челиков с которых сыпется это барахло.

Это все не имеет смысла - пвп ради самого пвп, с унылой боевкой.
Об этом я и написал в своем посте, который ты так саркостически (нет) "метко" "отбил" словами "а вот с них же падает шмот, который они выбили с монстров в этой локации"
Госпаде да всем насрать на это, если бы его нельзя было сломать его и так бы выкидывали, с каким постоянством у игрока забивается инвентарь бесполезным хламом.
В общем ты обосрался и даже не понял


Ну опять таки ты не разбираешься какой шмот топовый. И тебе бесполезно объяснять, что топовый как раз тот, который выбивается OZ, а не тот который за токены. Никто ничего там не ломает, обосрался как раз таки ты.

Если бы ты умел читать статы на экипировке и умел сравнивать их, ты бы знал, что и десперадо и, особенно снатч мифик дают гораздо больше, выбиваются гораздо быстрее, чем одна мифик шмотка за токены, и имеют те и те же самые пвп бонусы, что и пвп токен сет, но при этом еще и бонусы, которые гораздо лучше.

Но ты продолжай селфовниться и рассказывать, как ты шаришь в том, в чем ты не шаришь
Сообщение от HawkingEtha:
Ну опять таки ты не разбираешься какой шмот топовый. И тебе бесполезно объяснять, что топовый как раз тот, который выбивается OZ, а не тот который за токены. Никто ничего там не ломает, обосрался как раз таки ты.

Если бы ты умел читать статы на экипировке и умел сравнивать их, ты бы знал, что и десперадо и, особенно снатч мифик дают гораздо больше, выбиваются гораздо быстрее, чем одна мифик шмотка за токены, и имеют те и те же самые пвп бонусы, что и пвп токен сет, но при этом еще и бонусы, которые гораздо лучше.

Но ты продолжай селфовниться и рассказывать, как ты шаришь в том, в чем ты не шаришь
Опять ты не вникаешь либо игноришь.
Я тебя спрашиваю - зачем это все ?
Что тебе даст этот шмот ?

Но давай отвечу за тебя - с этим шмотом ты будешь быстрее убивать челиков с которых падает шмот. т.е. по сути топтатся в том же говне, что и без этого сета.
Ты пришел без сета в эту локу чтоб его выбить, а дальше будешь в этой же локе но уже с сетом.
компрендо ?)


п.с. и да я не писал утверждений "я разбираюсь/я шарю" я написал мне скучно/игра скучная/унылый енд-гейм контент"
Аватар для Aminasuri
дочь самурая
Регистрация:
06.07.2015
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Берсеркер
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Кст представленое в тае не совсем хай контент. Лвл то будет 50 - глядишь мотивацию и завезут )

такие на Рагнарёке за собой поведут войска
Сообщение от Aminasuri:
Кст представленое в тае не совсем хай контент. Лвл то будет 50 - глядишь мотивацию и завезут )
Да я только ЗА буду и не нужно думать что я хейчу игру, я вообще то тоже топил по началу, но потом просто стало скучно, возможно отсутствие народа сказалось и часовые ожидания в данжи.

А за корабельные бои я до сих пор топлю, но увы опять же в отсутствии онлайна - они стали скучными, а апгрейт биг-элиток лишь завершил безрадостную картину.

Но с чем я не согласен и сейчас и в самом начале это - боевка.
Она кривая и косая, неудобная, мерзкая и уж совсем не веселая. Как будто создана чтоб раздражать игрока специально.
И я честно очень сильно обрадуюсь, если ее переделают, при чем неважно во что : таргет, нон-таргет, хуже этой просто быть не может (по крайней мере я не видел) а я напомню фанат РФки где просто богомерзкая боевка, но она же в свою очередь и плюс игры, там таргет, но таргет не TAB а таргет мышкой, т.е. нужно сначала выделить курсором мыши цель и уже затем использовать скиллы. Но в куче ПвП и ПК войн это создавало лишний хард-плей, где среди кучи игроков, нужно было мышкой выделить именно нужного, а с учетом эффектов скиллов и постаянных перемещений, можно было сделать и мисс-клик и ударить союзную ги или своего в ПК.

Так что я надеюсь они боевку хоть чуть чуть доработают, ну сейчас реально паршиво, да еще и с пингом.
Последний раз редактировалось SnakePlissken; 10.06.2019 в 02:54. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Aminasuri
дочь самурая
Регистрация:
06.07.2015
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Берсеркер
Re: [Перевод] [Inven] Результаты Переделки A:IR за полтора года
Лол, хорош грызню устраивать.
Ждем Корею и там поглядим, чо и как будет.

такие на Рагнарёке за собой поведут войска
Ваши права в разделе