Дневник разработчиков Crusader Kinds 3 №104. ИИ ИИ ИИ

Приветствую!

Один из самых сложных этапов разработки глобальной стратегии — это создание хорошего ИИ. Нужно, чтобы он делал игру сложной и играл умело, но при этом не портил всё своим неуместным поведением. Мы читали множество дискуссий сообщества на разных платформах и знал, что там есть над чем поработать. Летом мы уделили внимание нескольким аспектам ИИ, в частности экономике и немного дипломатии. Войне мы не уделяли внимания, за исключением одного момента, к которому мы вернёмся в конце.

Все изменения, указанные в дневнике, войдут в будущее обновление.

Чтобы мотивировать игрока прилагать усилия, ИИ должен показывать, что и он сам не промах. Тут не требуется чего-то фантастического, как не требуется и оптимальной игры (это, к слову, вредит погружению), но ИИ должен показывать результат. Мы хотим, чтобы ИИ в CK3 мог бросить вам вызов и побудить вас играть лучше. И мы хотим, чтобы он делал это честно.

Для начала я хочу объяснить экономические проблемы, которые нам предстояло решить:

  • С точки зрения экономики все типажи ИИ играют одинаково. Мы хотим, чтобы тип личности влиял на то, как ИИ тратит с трудом заработанное золото. Хотелось бы, чтобы с одного взгляда на качества персонажа ИИ можно было оценить, что он планирует.
  • Игрок понимает, что некоторые затраты оптимальны и уместны в любой ситуации, что порой риск оправдан. Мы хотим, чтобы ИИ тоже это понимал и принимал решения, ведущие к процветанию и уместные на данном этапе игры.
  • Мы хотим, чтобы ИИ строил больше зданий, чтобы мир со временем развивался. Сейчас только игроки понимают долгосрочную ценность зданий, тогда как ИИ в основной тратит золото на войны.
  • Сила правителя в его домене. ИИ, как и игрок, должен пытаться выстроить основу своего могущества и со временем развивать её.

А вот трудности, которые предстояло решить в отношении дипломатии:

  • Державы ИИ склонны к распаду и никогда не восстанавливаются. Полчища герцогов и графов не желают склониться перед соседними королями. Мы хотим, чтобы ИИ мог расширяться дипломатически, как это делает игрок. Из пепла старых империй должны восставать новые державы великих монархов.
  • Стабильная держава — богатая держава, и достичь этого можно множеством способов. ИИ должен использовать доступные методы стабилизации, в том числе дипломатические происки и неиспользуемые действия совета.
  • ИИ должен понимать, что порой тирания уместна, если это ради блага державы. В разумных пределах, конечно же — личные качества и отношения в данном случае играют важную роль. Сейчас ИИ ни при каких обстоятельствах не станет добровольно повышать тиранию.

И для военного дела:

  • В реальной жизни монголы были экзистенциальной угрозой. Сейчас в CK3 они ей не являются. Мы хотим исправить это. Для этого мы вводим важное изменение: способность собирать армии недалеко от цели.

Экономика, глупцы!

Ключом к успеху в CK3 является мощная и стабильная экономика, опирающаяся на здания (и отчасти профессиональные полки). Мы намерены изменить то, как ИИ использует золото, и научить его строить. Мы учли, что ИИ при этом не должен совершать ошибок и делать себя лёгкой целью для игрока. В основе новой системы лежат экономические архетипы.

Экономические архетипы

Правители-ИИ делятся на четыре экономических архетипа, три из которых являются значимыми: воинственный, осторожный и строитель. Если персонаж не попадает ни в один из архетипов, он становится непредсказуемым и будет использовать аспекты других архетипов в полуслучайной манере.

Воинственный

[Пример воинственного персонажа]
[Пример воинственного персонажа]

Этот архетип всегда готов объявить войну и больше всего напоминает нынешнее поведение ИИ. Такие персонажи в первую очередь складывают золото в военную казну и лишь потом рассматривают другие возможности. Если воинственный персонаж слишком долго находится в состоянии мира, он использует золото из военной казны для развития державы, но в первую очередь будет готовиться к войне, даже на раннем этапе игры.

Чаще всего воинственными становятся храбрые и жадные. Также часто встречаются качества «Гнев», «Нетерпеливость», «Садизм», «Амбиции», «Мстительность», «Раздражительность» и «Фанатизм». Племенные правители и культуры с принципом воинственности тоже склонны к этому архетипу, равно как и персонажи иберийской борьбы, стремящиеся сдвинуть её в фазу вражды.

Осторожный

[Пример осторожного персонажа]
[Пример осторожного персонажа]

Не стоит считать их трусами — осторожные персонажи просто хотят быть готовыми к тому, что им могут объявить войну. Этот архетип не стремится объявлять наступательные войны, предпочитая неспешное строительство. Такие персонажи будут сохранять небольшой золотой запас, размер которого зависит от ранга. Встав перед выбором, инвестировать в здания или профессионалов, они оценят состояние армии, длительность мирного времени, количество союзников и показатель ужаса и в зависимости от этих факторов могут решить, что находятся в безопасности и могут потратить чуть больше золота, чем обычно, сохраняя при этом упомянутый ранее запас.

К осторожности склонны ИИ, не имеющие черты «Храбрость». Чаще всего встречаются «Терпеливость», «Спокойствие», «Трусость», «Паранойя» и «Удовлетворённость». Правители с качествами «Переменчивость» или «Безумие» никогда не будут осторожными. Правители с принципом стойкости или традицией «Стойкие защитники» часто попадают в этот архетип.

Строитель

[Пример персонажа-строителя]
[Пример персонажа-строителя]

Строитель хочет инвестировать всё имеющееся золото. Он вычерпает досуха свою казну, чтобы как можно скорее построить здания и нанять профессионалов и чаще других архетипов строит экономические здания и новые владения. Такие персонажи храбры и немного безрассудны и откладывают золото в военную казну только в случае неминуемой угрозы (например, сильной фракции). Это самый редкий архетип.

В этот архетип попадают храбрые ИИ, которым нравится строить и не нравится воевать. Распространены такие качества, как «Спокойствие», «Терпеливость», «Усердие», «Щедрость», «Упрямство», а также качества, связанные с распутством и расточительством. Если воинственный ИИ предпочитает расширять свою державу, строитель хочет развивать свой домен. В эту категорию часто попадают правители с фокусом на домене.

Непредсказуемый

[Пример непредсказуемого персонажа]
[Пример непредсказуемого персонажа]

Непредсказуемый архетип не имеет особых склонностей и может выбрать любую стратегию. Такой персонаж может решить развивать свою экономику, как строитель, но будет делать это произвольно (весовой коэффициент определяется качествами, вроде «Усердие» и «Архитектор»), и масштабы строительства зависят от храбрости. В противном случае этот архетип поминимуму развивает державу (хоть и активнее, чем воинственный архетип), сохраняет приличный запас (меньше, чем осторожные персонажи) и воюет в обычном темпе.

ИИ, не попадающие ни в одну из вышеперечисленных категорий, получают этот архетип.

Экономические этапы

ИИ делит экономическую игру на три этапа: развитие столицы, развитие домена и позднее развитие. Первые два этапа являются ранними и должны подойти к завершению где-то через 100 с небольшим лет со старта игры.

Каждый из этих этапов влияет на то, как ИИ тратит золото, а поверх этого накладываются вышеперечисленные экономические архетипы.

Раннее развитие столицы

Самое важное владение — это ваша столица. Думаю, с этим согласны все. ИИ будет активно пытаться заполнить все пустые ячейки в столице и лишь потом будет заниматься другими вопросами, поскольку первые уровни куда быстрее отбивают вложения, чем последующие улучшения. На этом этапе архетип не так важен, но эта фаза проходит достаточно быстро.

В целом это значительно влияет на ИИ. Благодаря способности со старта развить свою экономику они добиваются значительных успехов в середине игры. В текущей версии вы до самого конца видите немало провинций с пустыми ячейками зданий. Даже важные графства, вроде Парижа, порой могут не иметь зданий, но после этих изменений подобное будет редкостью.

Раннее развитие домена

На втором этапе ИИ стремится развивать второстепенные графства, строя в них здания первого уровня. Честно говоря, на этом этапе многие ИИ предпочтут нанять профессионалов или продолжить развивать столицу, поскольку выбор случайный, с весовыми коэффициентами, но в целом всё зависит от могущества правителя.

На этом этапе проявляют себя архетипы, например, воинственный ИИ начнёт копить военную казну (хотя и не так долго, как на позднем этапе), осторожный ИИ будет делать запасы и так далее.

Когда весь домен застроен зданиями первого уровня, ИИ переходит к поздне-экономическому поведению.

Позднее экономическое поведение

На этом этапе архетипы проявляют себя в полной мере. Строитель будет непрерывно застраивать державу. Осторожный ИИ будет копить запасы, искать союзников и создавать мощную армию, а воинственный ИИ будет инвестировать золото только в случае затяжного мира.

Интересно, что хоть ИИ отучили часто объявлять войны (ранее все ИИ постоянно готовились к войне), войн в мире меньше не стало. Но объявленные войны стали куда более напряжёнными и интересными, поскольку ИИ более развит и обладает мощной экономической основой.

Предлагаю сравнить вам текущую версию игры с будущим обновлением, хотя на результат повлияла не только экономика. В качестве примера взят отрезок в 200 лет, и единственным крупным отличием является то, что Монгольская империя ещё не распалась.

[Несколько сравнений между текущей версией 1.6.1.2 и будущим обновлением 1.7.0]
[Несколько сравнений между текущей версией 1.6.1.2 и будущим обновлением 1.7.0]

В данном случае Counts+ подразумевает графов, герцогов, королей и императоров.

Дипломатические вопросы

Одним из недостатков ИИ было его нежелание использовать предоставленные инструменты. Он пользовался ими случайно и бестолково. Это здорово, когда ИИ отыгрывает свою роль, но во многих случаях, например, при отъёме титулов, дело вовсе не в ней. Мы внесли множество мелких правок, которые в совокупности обогатят игровой процесс.

Объединение домена

ИИ теперь будет стремиться к сильной столице и домену, отдавая наибольший приоритет объединению земель в пределах де-юре герцогства. Например, король Франции захочет удерживать Иль-де-Франс и все графства в пределах герцогства Валуа.

Для достижения этого персонаж будет не против получить немного тирании из-за отзыва титулов, количество которой зависит от его характера. Для сравнения, раньше ИИ никогда не зарабатывал тиранию специально и всегда ждал причины для отзыва. Все персонажи, независимо от характера, будут желать своё столичное графство и как минимум небольшой домен (около 3), но справедливые и щедрые персонажи на этом остановятся. В зависимости от своей рациональности они пожелают получить больше или меньше тирании. Мудрые и рациональные правители подождут, пока тирания полностью пропадёт, прежде чем снова предпринимать тиранические действия, тогда как менее рациональные правители захотят поддерживать тиранию высокой, чтобы объединить свой домен.

Перед отзывом титула ИИ проверяет свои запасы золота и военную мощь, чтобы не попадать в тиранические войны, в которых, по его мнению, ему не победить (конечно, правителей всё ещё свергают из-за тирании, но реже).

Отношения, конечно, тоже играют роль, поэтому ИИ не будет отбирать титулы у друзей, возлюбленных, детей и т. д.

На деле это означает, что средний ИИ-правитель теперь намного сильнее, и вы больше не увидите какого-нибудь короля Франции, который спокойно сидит в своём единственном графстве в Бретани, потому что у него нет причин для отзыва титула у текущего правителя в Иль-де-Франс. Вместе с упомянутыми выше изменениями экономики это создаёт экономически сильных ИИ-правителей.

[Альба с объединённым столичным герцогством]
[Альба с объединённым столичным герцогством]

Мы также научили ИИ отбирать второстепенные баронства в подконтрольных графствах что особенно полезно для клановых правителей, которые могут владеть храмами. Благодаря этому у большинства кланов усилилась экономика, особенно на ранних этапах, и они могут потягаться с европейскими и индийскими феодальными владениями, при этом располагая более удобной местностью.

Вассализация

Немало изменений претерпела вассализация и то, как её использует ИИ. Эти изменения касаются не только ИИ, поскольку мы также поменяли все модификаторы, влияющие на желание персонажа принять и отказаться от подчинения. Но да, одновременно с этим мы научили ИИ учитывать эти параметры и пытаться подчинить соседей.

Побочной целью этих изменений было желание сделать вассализацию достойной альтернативой завоеванию, в то же время вернув наиболее мощные способы влиять на желание подчиниться и добавив больше интерактивных модификаторов. Не буду углубляться в подробности, но скажу, что модификаторы от «Дипломатического двора» и «Истинного владыки» ослабли, тогда как появились модификаторы, вроде среднего мнения могущественных вассалов (-20/+20), чтобы добавить альтернативу исключительно военному превосходству. Мы также настроили модификаторы мнения клановых правителей, чтобы у феодальных правителей не было фундаментального преимущества в вопросах вассализации (из-за выгодных контрактов).

ИИ теперь гораздо чаще проверяет, согласятся ли соседи стать вассалами, и он будет усиленно искать способы уговорить или подружиться с соседями, если считает их подходящими целями для дипломатического расширения. Это значит, что у игрока больше нет монополии на вассализацию — если будете тянуть, ИИ возьмёт инициативу в свои руки и предложит вашим маленьким независимым соседям своё покровительство.

На деле это означает, что регионы быстрее объединяются и меняются, а также появляется больше интересных держав с разнообразными культурами (и даже конфессиями) на уровне вассалов. Например, вы можете повстречать великого султана-объединителя где-то в Персии, который с помощью дипломатии подминает под себя остатки Сельджукской империи.

[Пример новых модификаторов для вассализации]
[Пример новых модификаторов для вассализации]

Священные войны

Как оказалось, правители той же конфессии, что и защитник в священной войне, никогда не присоединятся к нему в обороне, даже несмотря на то, что игра утверждает обратное. Это наша ошибка: набор триггеров проверял не того персонажа, поэтому никто и не думал присоединяться. Теперь это изменится, и мы позаботились о том, чтобы объединяющиейся против вас правители не выглядели неуместно.

Границы конфессии необходимо защищать, и теперь ИИ знает об этом. В зависимости от характера и состояния экономики персонажи теперь будут помогать своим братьям по вере против наступающих язычников. Фанатичные и храбрые персонажи не заставят себя ждать, тогда как на циничных и трусливых правителей можно не рассчитывать. Вассалы врага присоединяться не будут, а вот вассалы его соседей — вполне могут. Обычно при нападении стоит уделять внимание лишь ближайшим окрестностям, хотя наиболее фанатичные правители могут иногда присоединяться к защите, даже находясь далеко.

То есть вам придётся хорошенько подготовиться, прежде чем объявлять священную войну, и дополнительное внимание к соседям может вам помочь. Характеры говорят о многом, так что для вас вряд ли станет сюрпризом очередной правитель на стороне обороняющихся.

С точки зрения игры это намного снижает вероятность полного захвата Ближнего Востока католиками или православными (что, похоже, происходило в 90% всех игр в режиме наблюдателя, шедших до самого конца). Крупные религиозные потрясения происходят реже, но если они случаются, то не будут так просто сходить на нет, потому что, вероятно, были вызваны сильными правителями и в подходящее время.

Стабильность державы

ИИ-правители теперь больше внимания уделяют состоянию своей державы и стараются повысить её стабильность. У стабильности есть множество проявлений, и какие-то менее очевидны, чем другие.

Для начала, ИИ теперь намного чаще будет использовать происки «Влияние», и скорее всего выберет для этого действия важных персонажей. Например, он намного чаще будет влиять на своего державного священника, тайного советника и обозлённых могущественных вассалов, и продолжит влиять на них дольше. То же относится к проискам «Сближение», если они доступны. На сравнительном скриншоте в конце раздела об экономике можно заметить, что стало намного больше ИИ, которых одобряют их епископы и державные священники.

ИИ-правители с более... скверным нравом будут использовать задание совета «Искать секреты», которым раньше ИИ не пользовался. Целями скорее всего станут вассалы, либо соперники, если вероятность раскрыть какие-то их секреты не слишком велика. Затем они будут шантажировать и использовать влияние для улучшения вассальных контрактов. Правители, которые открыли происки «Сфабриковать рычаг влияния», тоже намного чаще будут использовать их против вассалов, контракт с которыми можно изменить. Это означает, что с течением времени контракты ИИ-правителей с вассалами будут становиться намного лучше, чем раньше.

[Примеры вассальных контрактов во Франции 1389 года]
[Примеры вассальных контрактов во Франции 1389 года]

В общем и целом мы пересмотрели то, когда ИИ использует определённые задания совета. Чего-то он будет вовсе избегать (оказывать монаршую милость вассалам вассалов), а на что-то будет сразу же переключаться, если это поможет ему в краткосрочной перспективе (поддерживать происки, когда готовятся враждебные происки, или организовывать армию, когда заканчивается золото, и т. д.).

Мы обучили ИИ ещё множеству мелочей, но мелочи имеют свойство накапливаться. Он будет отправлять не основных детей на обучение вассалам, которых хочет усмирить (+15 мнения за ребёнка, как-никак!), будет обучать своих детей языкам подданных, подготавливая их к беспрепятственному наследованию, будет нанимать сенешалей, если имеет в распоряжении больше одного графства с низким контролем и т. д. и т. п. Такие мелочи и вправду имеют значение.

Благодаря всем этим изменениям державы ИИ стали более стабильны и лучше восстанавливаются после тяжёлых войн или неудачной смены власти. Конечно, свойственный CK3 беспорядок, за который мы так любим эту игру, никуда не делся — просто кроме него в игре теперь есть что-то ещё!

Давайте сравним два региона, один из текущей версии игры, а другой из будущего дополнения. И там и там прошло 200 лет со старта (на самом деле, это те же партии, что ранее использовались в дневнике для сравнения параметров).

[Сравнение региона в текущей версии игры и в обновлении]
[Сравнение региона в текущей версии игры и в обновлении]

Обратите внимание — эти изменения не приведут к одинаковым державам в каждой игре. По сути ничего не изменилось: так же может появиться сильная Бургундия на юге, или Уэльс захватит Британские острова. Просто теперь эти Бургундия и Уэльс будут намного сильнее и смогут процветать! А ещё из-за того, что ИИ теперь создаёт увеличенный и более централизованный домен, раздел при наследовании стал лучше и снизилось количество жутких границ.

Их Монгол Улс

Несмотря на все прошлые изменения, монголы всегда сталкивались с одной проблемой: при достаточном рсширении их войска слишком долго двигались к цели, неся большие потери от истощения, а страна теряла большое количество военного счёта.

Мы научили ИИ собирать войска ближе к целям войны. ИИ будет пытаться собрать армию в безопасном графстве, которое находится неподалёку, но не граничит с целью. Хотя сильнее всего это скажется на монголах, все герцоги и выше смогут делать это. В случае же с монголами это значит, что теперь им не придётся каждый раз маршировать аж из Монголии. Одно уже это изменение на порядок увеличивает их завоевательный потенциал. Теперь они выполняют поставленную задачу, встряхивая мир и перекраивая покорённые земли. Теперь вам действительно придётся задуматься, а не покориться ли Великому хану...

Помимо нового сбора войск мы улучшили выбор целей монголами, и теперь они с меньшей вероятностью отправятся скакать по тибетским горам или сходу захватывать мощную Византию. Кроме того, мы улучшили механику распада на отдельные ханства. Золотая Орда, Ильханат, Чагатаи и прочие никогда не задерживались надолго на этом свете. У этого было множество причин: отсутствие подобающего домена, отсутствие де-юре земель, золота и так далее. Они всё равно будут распадаться с завидным постоянством, что вполне исторично, но теперь у них есть шанс выжить и даже достичь процветания, поскольку мы усилили эти ханства начальными ресурсами, доменами и де-юре землями в зависимости от захваченных территорий.

Впрочем, монголы редко будут выходить за рамки исторических завоеваний. Вот пример в условно идеальных условиях (ханы-долгожители).

[Исходное состояние мира]
[Исходное состояние мира]
[Спустя несколько лет — обратите внимание, что Тибет был захвачен, поскольку держава У владела землями в Монголии]
[Спустя несколько лет — обратите внимание, что Тибет был захвачен, поскольку держава У владела землями в Монголии]
[Поглощение недавно расколотой Персии]
[Поглощение недавно расколотой Персии]
[Уклоняясь от почти равной им по силе Византии, монголы направляются в Восточную Европу]
[Уклоняясь от почти равной им по силе Византии, монголы направляются в Восточную Европу]
[Захватив Восточную Европу, они переключаются на Аравию и Фатимидов]
[Захватив Восточную Европу, они переключаются на Аравию и Фатимидов]
[Венгрия пала после ожесточённой войны]
[Венгрия пала после ожесточённой войны]
[Хан умирает, и возникают отдельные ханства. Интересно, сколько они протянут?]
[Хан умирает, и возникают отдельные ханства. Интересно, сколько они протянут?]

И на этом у нас всё. Вскоре мы выпустим полный список изменений, так что следите за новостями!

4845 views·24 shares