Творческий руководитель God of War Кори Барлог (Cory Barlog) устроил презентацию на профессиональной конференции Devcom 2018 и рассказал о том, через какие сложности прошла студия Sony Santa Monica в процессе производства. А сложностей, очевидно, было очень много.

По словам Барлога, первые идеи о новой God of War начали обсуждать в 2013-м — в год, когда вышла God of War: Ascension. Команда в тот момент разделилась: одна половина хотела взять за основу скандинавскую мифологию, а другая — древнеегипетскую. Решающий голос оказался за Барлогом, и он выбрал скандинавскую.

Художники успели нарисовать ранние иллюстрации для обоих вариантов сеттинга. Первая картинка ниже — God of War в Древнем Египте, вторая — в Скандинавии.


Sony Santa Monica работала одновременно по нескольким направлениям: создавала движок и инструментарий, придумывала игровые механики, занималась их дизайном, а также проектировала уровни. В результате, делится Барлог, прогресс по направлениям оказался неравным. Студия столкнулась с трудностями, когда нужно было собрать прототип и получить отзывы от плейтестеров.

Барлог считал, что у Sony Santa Monica очень хорошая внутренняя лаборатория для плейтестов, однако выяснилось, что она не подойдёт для масштабов и размаха новой God of War. Испытания игры перенесли в другую студию в калифорнийском Сан-Матео — многие подразделения Sony используют именно её.

Судя по рассказу Барлога, на момент плейтеста в Сан-Матео God of War уже анонсировали. И люди очень болезненно воспринимали перемены в серии. Например, в один момент Атрей поручает Кратосу сорвать в лесу цветок. Эпизод сопровождался криво собранным роликом, где были визуальные шероховатости и звучал голос аниматора в качестве заглушки. Как вспоминает Барлог, в итоге один из плейтестеров завопил что-то вроде: «Что вы творите с Кратосом? Вы его уничтожаете. Он собирает цветы! Собирает цветы! Это просто нелепо!» Разработчики даже планировали сделать достижение, когда игрок срывает сотню цветов.

Сомнения сопровождали весь цикл разработки God of War. Барлогу пришлось настоять на том, что у Кратоса появился сын, — большинству членов команды эта идея не нравилась. А когда президент SIE Worldwide Studios Шухей Йошида (Shuhei Yoshida) в первый раз пробовал раннюю версию игры, он просто потряс головой и ушёл, ничего не сказав Барлогу. Позже на одной из вечеринок Шухей признался другому разработчику God of War, что ранняя версия его ужаснула.

Ужасаться было чему: Барлог рассказывает, что в той сборке была кошмарная кадровая частота, а ощущения от игры оказались плохими. Sony Santa Monica очень долго не могла поймать правильный геймплейный цикл. Лишь за полгода до релиза команде удалось собрать волю в кулак и привести своё произведение в чувство. Когда Йошида пробовал God of War во второй раз, она его больше не ужасала — боссу Sony игра начала нравиться.