У всего в этом грешном мире есть своя история: у идей, слов, мыслей. У всего есть начало. Даже любимые многими игры имеют свою историю, иногда и весьма любопытную. Сегодня мы возьмем тему, которая будет гораздо шире истории одной компании, издательства или конкретной игры. Прямо сейчас вы узнаете, как зарождался и эволюционировал один из самых любимых жанров большинства геймеров – First-person shooter (Шутер от первого лица). Никаких Crysis, Call of Duty и Battlefield, может быть, и не существовало, не появись в свое время … стоп, обо всем по порядку. Не будем забегать вперед и просто начнем свою историю с самого начала.

Бооольшой Привет от Кармака

Сколько источников не рассматривай, в большинстве из них черным по белому написано о том, что подлинным основателем жанра First-person shooter можно (и нужно) считать несравненную id Software, историю которой можно почитать на нашем сайте. Полноценным шутером от первого лица стал их далеко не дебютный проект – Wolfenstein 3D. Все самые интересные и удачные наработки разработчики вложили в свою игру: множество комнат с потайными отсеками, где можно было найти аптечки, боеприпасы, оружие и прочие «вкусности», и отважный герой со странным именем Уильям Блажкович (B.J.). Разнообразный арсенал, толпы нацистов (врагов) и их безумных овчарок, кусающих бравого героя.

Геймплей сводился к тому, что B.J. с пушками наперевес (по мере их появления) монотонно продвигался по коридорным уровням, истребляя фрицев и пытаясь найти выход из плена (замка Wolfenstein). Жестокая, динамичная, с боссами. Настоящий прорыв для 1992-го года. Как выяснилось позже, это была не просто игра, а настоящее открытие, сделанное компанией id Software, что запросто можно было бы сравнить с открытием какого-нибудь ученого в научном мире, открытие, которое со временем стало бесценным.

Слава и деньги пришли к id Software после упорной работы, результаты которой были тепло приняты игроками во всем мире (кроме Германии, где Wolfenstein 3D по понятным причинам запретили). Кармак и компания начали совершенствовать собственное изобретение. И вот, год спустя, появился … нет, не следующий Wolfenstein, а полностью оригинальный продукт – Doom. Больше оружия (в том числе и для ближнего боя, включая невероятно крутую бензопилу), больше секретов, и настоящие монстры. Здесь же похорошевшая графика, новые спецэффекты и масса сюрпризов. Но позвольте сказать еще об одной важной вещи, коя сейчас воспринимается как должное, а в то время была чем-то новым и жутко оригинальным: многопользовательской игре. По слухам, сами сотрудники id Software не могли отойти от собственных компьютеров, настолько увлекательный у них получился мультиплеер. Но прогресс не стоял на месте, равно как и не спали конкуренты-имитаторы.

Скопируй меня!

Первой «ласточкой» от сторонней студии стала Star Wars: Dark Forces, которую быстро окрестили «клоном Doom’а». Игра была выпущена для PC в 1995 году. Ее разработкой, а заодно и изданием, занималась студия LucasArts. С задачей своей сотрудники компании справились неплохо. Игроков, в первую очередь, привлекла знакомая вселенная. Из каких-либо нововведений, отсутствовавших в Doom, стоит отметить разве что возможность главного героя приседать и пробираться под полуопущенными дверьми, а также залезать в люки, шахты и посещать другие небольшие помещения.

В 1996 году произошло как минимум два знаковых события. Одно из них – появление Дюка Нюкема в обновленном виде. Релиз Duke Nukem 3D состоялся в конце января. Один из самых узнаваемых героев компьютерных игр привнес в FPS массу позитива и драйва, которые были построены на жестокости и похабных шуточках. Да и выглядел новый Дюк очень даже симпатично. Мало кто решился назвать детище 3D Realms еще одним клоном Doom. Новый проект, скорее, создал конкуренцию продуктам id Software. Но от последней ждали чего-то нового. Нового шага в созданном ими же жанре.

Джон Кармак и компания не подвели поклонников и продемонстрировали свое долгожданное творение. В конце июля вышел Quake. Доисторические спрайты ушли в прошлое, а на смену им пришли полноценные полигональные модели. Кроме того, разработчики нарисовали новое футуристическое оружие и прибавили врагов, что сделало игру более динамичной. Многопользовательские сражения вышли на новый уровень, и благодаря Quake (и последующим его частям) зародился киберспорт. Но если Quake делал упор, скорее, на многопользовательский режим, то старина Duke радовал нас на протяжении всей одиночной кампании.

Эволюция и первые уроки скрещивания

Новый год приготовил свеженькие сюрпризы. Так, нельзя не отметить созданную для Nintendo 64 игру GoldenEye 007, вышедшую в 1997 году. Разработчики из Rare решили скрестить новомодный жанр FPS со stealth’ом – ведь это идеальное сочетание для игры по мотивам одноименного фильма о Джеймсе Бонде. Разнообразие режимов сложности и миссий в игре, невероятно-занимательный мультиплеер и топовая графика не могли не подкупить обычного геймера и профильную прессу. Но настоящий прорыв в жанре First-person shooter случился в 1998-ом.

Шутеры от первого лица перестали быть монотонными и делать ставки на одни и те же нововведения. Доказательство тому – два абсолютно противоположных проекта: Half-Life и Unreal. Отцы Гордона Фримена, сотрудники студии Valve, основанной выходцами из Microsoft, обратили внимание, помимо технической части, на сюжет. Джон Кармак из id Software всегда считал, что storyline в FPS вещь далеко не первой важности. Гейб Ньюэлл и его команда доказали обратное. История физика Гордона Фримена (вместо которого, кстати, мог быть Иван Космобайкер, ведь именно так звали главного героя в первоначальной версии Half-Life) не только разошлась огромным тиражом, но и прославила Valve Corporation.