Издательство Electronic Arts давно и весьма заслуженно занимает пост Корпорации Зла. Однако даже плохишам свойственно меняться, что сейчас и происходит с компанией. Но стоит разобраться, что на это повлияло, а также что ждет игроков дальше.

Лутбоксы Эндрю Уилсона 

Чтобы понимать происходящее, надо понимать истоки проблем EA. Давайте познакомимся с их главным раздражающим фактором. Конечно же, речь идет о лутбоксах. 

Отмотаем время назад. В марте 2007 года в продажу поступила UEFA Champions League 2006–2007 — ответвление от основной серии спортсимов FIFA. Это был ленивый рескин основной серии, задачей которого было подзаработать еще немного денег. 

Но именно в 2007 году разработчики решили добавить новый режим — Ultimate Team. Его придумал ведущий продюсер Кен Слейер, который хотел разнообразить этот урезанный кусок FIFA, добавив механику, сходную с коллекционными стикер-альбомами от Panini. Открывая паки со случайным набором карточек, игрок получал возможность собрать команду своей мечты: найти игроков, тренеров, экипировку, стадионы и даже менять геймплей. 

Также было решено создать онлайновую торговую биржу, позволив игрокам обмениваться и торговать картами. Никаких микротранзакций не было — валюту нужно было зарабатывать, играя в одиночном режиме и онлайне. Карточки-дубли также можно было добавлять в стикер-альбом: собирая сеты, игрок вознаграждался дополнительным наградами.

В 2009 году лицензия EA на производство игр по UEFA истекла, однако издательство решило не продлевать контракт, так как подсерия была убыточной. Вместо это было решено интегрировать Ultimate Team в серию FIFA. Тут на сцену вышел Мэтью Прайор, который сейчас занимает пост креативного директора флагманской серии компании. Он подготовил план по развитию концепции и передал его своему исполнительному продюсеру, которым был Эндрю Уилсон. Тот поддержал идею превращения стикер-паков в микротранзакции в FIFA 09

И это оказалось самым настоящим нефтяным месторождением. Спустя четыре года после этого Уилсон стал главой всея Electronic Arts, изменив игровую индустрию навсегда.

Интеграция Ultimate Team сразу же начала приносить огромное количество денег, поэтому руководство EA приняло решение добавить лутбоксы в другие игры. Так, в 2012 году выходит Mass Effect 3, которая комплектовалась режимом орды, а разработчиков консультировали сотрудники EA Canada. По признанию BioWare, успех был невероятный. Так, один из игроков умудрился потратить 15 тысяч долларов на сундучки. 

Что касается FIFA, то всего за два года продажи карточек принесли EA 100 миллионов долларов. В 2014 году компания отрапортовала о том, что выручка от продаж паков выросла до 380 миллионов долларов (учитывались продажи в Madden NFL). В 2017 году Ultimate Team принес 800 миллионов долларов.

Согласно отчету от июля 2019 года, на Ultimate Team приходится около 28% доходов EA. При этом доля продаж самой FIFA 19 составила всего 14%. 

Именно в Ultimate Team является корнем всех нынешних проблем ЕА. Зачем делать множество проектов, если можно сэкономить на разработке, но добавить лутбоксы в игру? Разработчикам приходилось думать о том, как бы поэффективнее внедрить микротранзакции. Агрессивное насаждение механик, характерных больше для мобильных игр, привело к тому, что на ситуацию обратили внимание не только игроки, но и правительства ряда стран. В результате издательство немного сдало назад, начав изучать альтернативные возможности заработка. Но флагманскую серию спортсимов это не затронуло. 

Проблема DICE 

Корни второй проблемы кроются в Швеции. В 2008 году студия DICE предприняла очередную попытку перенести свою флагманскую франшизу Battlefield на консольный рынок. В отличие от предыдущих, эта предполагала завлечение игроков более компактным мультиплеером, сюжетной линией про отряд придурков в погоне за золотым запасом и внедрение разрушаемости объектов. Речь идет о Battlefield: Bad Company, которая была разработана на новом движке Frostbite

Проект был в целом удачным, но сиквел превзошел оригинал. Подсерия практически полностью избавилась от юмора. Несмотря на более скучный сюжет, Bad Company 2 до сих пор остается эталонной игрой. Она также отлично продалась. Как раз где-то в тот момент времени было решено превратить Battlefield в конкурента Call of Duty. 

Так стартовала разработка Battlefield 3, которая потребовала концентрации всех ресурсов студии. Под нож пришлось пустить кооперативный режим Onslaught для PC-версии Bad Company 2, а также техподдержку Battlefield 1943, так и не получившую ни PC-порта, ни новых карт. 

Игра стоила свеч: студии удалось сделать блокбастер, который продался миллионным тиражом. Впрочем, жертвы все равно были неизбежны и тут — консольные версии игры были сильно урезаны по сравнению с PC. BF3 представила и обновленную версию графического движка Frostbite, который с этого момента начинает насильно внедряться в другие проекты EA. 

Несмотря на визуальные достоинства Frostbite, с ним очень тяжело работать, адаптируя под другие задачи. Многие вещи приходится придумать заново. Однако EA это не волновало. Судя по всему, насильное насаждение шведской разработки связано с тем, что выходцы из студии пробились на верхушку пищевой пирамиды. Так, до 2018 года исполнительным директором издательства был Патрик Содерлунд, до этого возглавлявший DICE.

Влияние шведов привело к тому, что Need for Speed, FIFA, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two и многие другие игры перешли на новый движок. Где-то переход выглядел относительно бесполезно, но где-то привел к катастрофе. Так, студия Visceral не смогла привыкнуть к Frostbite. Первой их игрой стала Army of Two: The Devil’s Cartel, которая визуально выглядела очень слабо. Battlefield: Hardline уступала по графике Battlefield 4, а проект Ragtag во вселенной «Звездных войн» превратился в ночной кошмар, что привело к отмене игры и закрытию студии.

Изучая заявления бывших сотрудников ЕА, создается впечатление, что DICE в принципе плохо идет на контакт, упиваясь своим статусом флагманской студии. Так, шведы сыграли немаловажную роль в падении франшизы Medal of Honor, которая должна была чередоваться с Battlefield. Как заявили сотрудники Danger Close, коллеги плохо шли на контакт и постоянно издевались над ними. 

Абсурд заключается в том, что шведская DICE не может своими силами потянуть разработку и поддержку проекта. Это прекрасно видно по играм, начиная с Battlefield 4, которая вышла невероятно сырой. Проект вытянула как раз студия Danger Close, которая после краха Medal of Honor: Warfighter была преобразована в DICE Los Angeles

Негативно на ситуацию влияет и текучка кадров. За последние годы студия остались без многих специалистов по движку. Это привело к многочисленным проблемам Battlefield V. Во время общения с инфлюенсарам сотрудники компании активно намекали на то, что часть проблем игры напрямую связана с Frostbite. 

Пятая часть вообще стала квинтэссенцией всех проблем франшизы. Провальная рекламная кампания, сырая версия игры, упорные попытки по изменению ТТК, плохая поддержка, выпуск мертворожденной Королевской битвы, отмена уже готового соревновательного режима 5v5. 

И судя по всему, терпение Electronic Arts лопнуло. В конце января стало известно, что DICE ждут серьезные изменения: издательство сменило руководящий состав стокгольмской студии. Кроме того, продюсер мультиплеера Battlefield V Дэвид Сирланд объявил об уходе из команды после 11 лет работы. Он подал заявление на увольнение еще несколько месяцев назад, однако официально об этом объявили только недавно.

Второй удар связан с DICE LA. Американскую команду еще около года назад возглавил глава Respawn Винс Зампелла, а ее название будет изменено. Согласно последнему финансовому отчету EA, следующая часть Battlefield должна выйти в 2021-2022 годах. И DICE придется выпустить ее своими силами.

Восход Зампеллы 

Изменение правил стало возможным благодаря студии Respawn Entertainment, основанной Винсом Зампеллой и Джейсоном Уэстом. Они прославились благодаря шутеру Medal of Honor, который cоздавался под патронажем Стивена Спилберга в студии DreamWorks Interactive. Когда же EA решила выкупить студию, они перебежали к Activision. Сформировав Infinity Ward, Зампелла и Уэст создали Call of Duty. Однако после релиза Modern Warfare 2 они поругались уже с Activision, где произошло подобие рейдерского захвата команды. Круг замкнулся, и именитые разработчики опять очутились в ЕА.

Судя по всему, в первые годы Respawn пришлось не сладко. Их дебютный шутер Titanfall был мультиплатформенным. Однако разработчиков постфактум уведомили о том, что проект будет временным эксклюзивом Xbox One, что привело Зампеллу в ярость. Что касается Уэста, то он покинул компанию еще до анонса игры. 

Еще более печально сложилась история Titanfall 2, который уже был мультиплатформенным, однако его запихнули в релизное окно между Call of Duty и Battlefield 1. Конфликт между Зампеллой и правящим составом ЕА в итоге перешел в публичное пространство. В интервью порталу Glixel разработчик позволил себе сделать ряд нецензурных выпадов в сторону руководства, что заметно выделяет его на фоне других разработчиков внутри EA, скованных корпоративной этикой.

Однако 2019 год стал поворотным. В начале года состоялся релиз Apex Legends. Благодаря виртуозно спланированной маркетинговой компании игра стала феноменом, пусть и довольно краткосрочным. Королевская битва набрала свою преданную аудиторию и смогла принести десятки миллионов долларов своим создателям. А в конце года вышла Star Wars Jedi: Fallen Order — экшен по «Звездным войнам» без микротранзакций и мультиплеера. Несмотря на шероховатости, игру хорошо приняла публика, что позволило ей разойтись тиражом в районе восьми миллионов копий.

Немаловажным фактом является и то, что проекты Respawn не делались на Frostbite. Titanfall 1-2 и Apex базируются на модернизированном Source Engine, а Fallen Order вообще использует Unreal Engine 4, что существенно облегчает работу команды.

Совокупность этих факторов возвысила Винса Зампеллу в глазах начальства и акционеров. Ему доверили взять контроль над DICE LA, что довольно символично, ведь студия появилась после слияния DreamWorks Interactive и Westwood Studios. Хочется надеяться, что при нем команда выйдет из тени шведов. 

Кризис в Канаде

Еще одним аутсайдером числится BioWare. Кризис в ней наметился достаточно давно, однако худо-бедно студия могла с ним справляться. В частности, удалось спасти Dragon Age: Inquisition, переживая полную смену концепции и преодолевая производственный ад ценой миллиардов нервных клеток разработчиков. Но руководство BioWare слишком сильно поверило в собственное величие, а на смену творчеству пришла рутина. 

Студия является отличным примером того, что вообще не так с ЕА: плохая коммуникация между отделами, отсутствие вменяемого контроля качества, идиотская конкуренция между разными филиалами. Достаточно посмотреть на Mass Effect: Andromeda, которая сделана по лекалам Inquisition, но уступает ей во всем. 

Однако Anthem умудрилась пасть еще ниже Andromeda. Нехарактерный для студии проект, постоянные споры о концепции, фальшивые демонстрации геймплея, отвратительный релиз, который умудрился обрушить сетевую инфраструктуру ВСЕХ игр издательства. Неудивительно, что именно BioWare игроки считают основным кандидатом на закрытие. Судя по всему, это понимают и в издательстве EA, которое решило дать некогда великой студии последний шанс. 

В этом году было объявлено о перезапуске Anthem. Речь идет о полном переосмыслении основного геймплейного лупа путем добавления четких целей, мотивирующих испытаний и прогрессии со значимыми наградами. Сама суть игры — полеты и сражения в рамках обширного научно-фэнтезийного сеттинга — останутся на месте. Однако никакой конкретики студия не предоставила, поэтому скепсис сохраняется. 

Что по другим проектам? Подразделение в Остине по-прежнему поддерживает ММО The Old Republic, однако финансирование явно было снижено. Кроме того, в производственном аду барахтается Dragon Age 4, которой уже приписали перезапуск. Также ходят слухи о том, что EA работает над проектом-перезапуском Knights of the Old Republic

Странный пиар и производственный ад

2019 год отметился для ЕА нестандартными телодвижениями в маркетинге и пиаре. Связан он со странной рекламой проектов студии. Как говорилось выше, Apex Legends рекламировалась через стримеров, блогеров и прочих инфлюенсеров. Несмотря на то, что игроков пытались убедить в «спонтанности» и «внезапности», все было просчитано.

Судя по всему, успех проекта издательство восприняло как сигнал к действию. В результате нормально не пиарились Need for Speed Heat и Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Их также в основном рекламировали через стримеров. Привыкшим же к стандартным способам продвижения люди оказались в информационном вакууме.

Такая стратегия сыграла против EA, потому что об успехах этих двух игр ничего не слышно, а студия Ghost Games, отвечавшая за NFS, теперь понижена в звании до команды поддержки и переименована EA Gothenburg . Франшизу передали на попечение Criterion: создатели Burnout займутся разработкой следующей части Need for Speed для платформ нового поколения.

При этом EA умудрилась втихаря убить спин-офф Star Wars: Battlefront, который вырос из многострадальной Project Orca, которая в свою очередь появилась из отмененного Project Ragtag. Согласно данным Kotaku, издательство планировало по-быстрому сваять игру на базе наработок, заткнув релизную дыру осенью 2020 года. Ведущую роль в проекте играла студия Criterion, не совладавшая с амбициями.

EA смотрит в будущее

Несмотря на ворох проблем, Electronic Arts по-прежнему живее всех живых и гребет деньги лопатой. Однако руководство все же осознает необходимость перемен. Процесс идет со скрипом, но начало положено.

Ранее Эндрю Уилсон поделился планами издательства на развитие популярного бренда The Sims. Согласно комментарию топ-менеджера, разработчики следующей части игры намерены расширить онлайн-функционал, сфокусировавшись на социальном взаимодействии и конкуренции между игроками, а также на поощрении креативности. 

Уилсон упомянул в качестве ориентира ММО The Sims Online (она же EA Land), которая просуществовала с 2002 по 2008 годы, но так и не смогла стать популярной. Он также напомнил, что серия The Sims скоро будет праздновать 20-летие. Новый проект от Maxis будет кроссплатформенным, но от оффлайн-режима разработчики не готовы отказываться. 

Как рассказал глава студии EA Motive Патрик Клаус, в Electronic Arts полностью сменились приоритеты. Акцент теперь делается на качестве проектов, а стратегия по выпуску MVP (минимально жизнеспособный продукт) постепенно отмирает. Клаус добавил, что сотрудники Motive сейчас занимаются двумя проектами, один из которых связан со «Звездными войнами». Возможно, он связан с новой инициативой Lucasfilm под названием Project Luminous.

Издательство хорошо себя чувствует и на мобильном рынке. Так, за последние шесть лет мобильные игры по мотивам саги «Звездные войны» в магазинах приложений App Store и Google Play заработали более миллиарда долларов. Львиная доля пришлась на Star Wars: Galaxy of Heroes от Electronic Arts, которая принесла создателям 924 миллиона долларов.

Компания также пересмотрела свою партнерскую программу. Если ранее она спонсировала крупные AAA-проекты от сторонних студий (Crysis), то теперь акцент сделан на независимых командах. Благодаря этому на свет вышли A Way Out, Fe и другие инди-игры. Геймерам будет приятно узнать и о том, что издательство пересмотрело свои взгляды на выпуск ремастеров, поэтому вскоре нас могут ждать переиздания трилогии Mass Effect и других серий.

Удастся ли EA измениться? Ответ на этот вопрос мы должны узнать уже скоро. Этой осенью стартуют продажи консолей нового поколения, что даст начало новому циклу. Однако с уверенностью можно сказать, что компания не намерена заниматься благотворительностью. Ничего личного — просто бизнес.

Читайте также: Будущее Ubisoft после провала игр-сервисов: Новая стратегия, старое руководство и курс на разнообразие

Будущее «Звездных войн» в лапах Микки Мауса: От «Мандалорца» до Knights of the Old Republic

Project Luminous: Lucasfilm готовит к запуску следующую фазу «Звездных войн»

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.