Аарон Келлер — руководитель Overwatch 2, поделился мыслями о том, насколько сложно сейчас выпускать платные шутеры, и как модель free-to-play влияет на дизайн игр.

Когда выходил первый Overwatch, условно-бесплатные игры уже существовали. Но сейчас они занимают гораздо большую долю рынка.

— Келлер

По его словам, «управлять крупным шутером без free-to-play модели было бы крайне сложно», так как полная цена стала «огромным барьером для входа». И в этом есть доля правды — сложно убедить друзей купить игру за 60-70 долларов, когда есть множество бесплатных альтернатив. Это подтверждает недавний провал Concord, а успехи вроде Helldivers 2 или Lethal Company довольно редки и часто зависят от вирусной популярности.

Переход Overwatch на F2P не ограничился простым ребрендингом. Келлер признал, что бизнес-модель «начинает определять подход к разработке игры», особенно учитывая «некоторые изменения в аудитории».

У оригинального Overwatch было много дизайнерских принципов, многие из которых до сих пор хороши, но некоторые требуют обновления. Например, мы хотели, чтобы герои всегда были простыми. У нас даже было правило: если кажется, что нужно добавить еще одну кнопку, лучше разделить способности между двумя героями. В отмененном Project Titan мы взяли один класс и создали из него Гэндзи и Хандзо.

Сейчас, когда в Overwatch 2 появляется новый герой, игроки быстро осваивают его, и мета адаптируется. Поэтому команда готовит масштабные изменения для существующих героев, включая улучшаемые перки, которые будут открываться по ходу матча, добавляя «дополнительную глубину и сложность, которую игроки смогут быстро освоить».

Оценить нововведения можно будет с началом 15 сезона Overwatch 2 18 февраля.