В июле директор BioWare Austin Кристиан Дейли (Christian Dailey) заявил, что в обозримом будущем компания собирается рассказать о том, как продвигается работа над перезагрузкой Anthem (для удобства мы называем её Anthem 2.0). Сегодня час наконец настал — Дейли опубликовал пост о новой системе лута.

Как признаёт босс студии, в оригинальной Anthem у снаряжения было много проблем. Команда поняла — систему надо переделывать с нуля. Чтобы не сесть в лужу ещё раз, девелоперы как следует изучили лучшие примеры из других игр. На основе этого исследования и народных отзывов коллектив обозначил несколько ключевых целей:

  • Уважать время игрока:
    • Лут должен выпадать чаще.
    • Все предметы качественнее, чем прежде, но при этом всё ещё есть шанс получить что-то исключительное.
    • Все степени редкости имеют значение на разных этапах прогресса.
  • Дать игроку выбор:
    • Вы можете искать конкретное снаряжение, полагаясь не только на случай.
    • Лут разрешается изменять — например, сбрасывать модификации и повышать уровень вещей.
  • Получать лут должно быть приятно:
    • Добычу лучше видно, когда она выпадает. Подбор предметов оформлен как приятное событие.
    • Из редких врагов мгновенно высыпается куча снаряжения.
  • Сделать подбор предметов быстрым и доступным:
    • Изучать и надевать вещи можно сразу.
    • Полная переработка экрана экипировки, куда входит подробное меню статистики.
    • Меню снаряжения доступно где угодно.
  • Стабильность экипировки и наград:
    • У каждого предмета есть «бюджет» на модификации, зависящий от его редкости и мощности.
    • Больше нет ситуаций, когда вещь оказывается без обязательных модификаций вроде «+225 % к урону» и сразу признаётся бесполезной.
    • Суть поиска особых предметов — подобрать нужные бонусы, а не выкрутить все усиления до предела.
  • Задел на будущее:
    • Потолок силы легко поднять, и система лута масштабируется соответственно.
    • Улучшенная телеметрия помогает разработчикам выявлять тенденции и вносить существенные изменения в баланс.

Система экипировки — не единственный аспект Anthem, которым занимаются в Остине. Так, стрельба стала более отзывчивой — благодаря улучшенной системе предсказания на стороне клиента, враги практически моментально реагируют на попадания. Также BioWare раздумывает над ролью билдов и предметов, ориентированных на ближний бой. Наконец, девелоперы хотят дать пользователям возможность тратить очки умений на открытие новых типов снаряжения и синергий.

Дейли отметил, что работа над Anthem 2.0 продолжается, а представленные идеи и изображения — не финальные. Компания делает успехи во внутренних тестах, но проект всё ещё находится на ранней стадии.

Концепт-арты нового оружия разных фракций.