Valve не горит желанием разрабатывать третью Half-Life, но это не значит, что кто-то другой не справился бы задачей.

Мы уже свыклись с мыслью, что Valve не планирует делать Half-Life 3, но на недавнем собрании, посвященному VR-девайсу Valve Index, Гейб Ньюэлл в очередной раз жестоко подразнил фанатов цифрой три. Внутри студии существует система, следуя которой сотрудники вольны сами выбирать над чем работать. С чего бы им как можно дальше не откатить свои столы (буквально), подальше, от завышенных ожиданий геймеров?

В последнее время игр в поджанре FPS, где можно было бы напрячь извилины, крайне недостает. Что если бы Valve отдала разработку Half-Life 3 другой не менее способной команде? Давайте взглянем на наиболее подходящих кандидатов.

Оригинал публикации на PCGamesN.

ARKANE

А ведь однажды это едва не случилось. Еще задолго до Dishonored мастера левел-дизайна из Лиона были назначены на разработку Half-Life: Episode 4 с рабочим названием «Возвращение в Рейвенхольм».

У Arkane схожий со студией Гейба Ньюэлла подход: рисуя широкими мазками, они открывают невероятную комплексность создаваемых ими миров. Arkane также сотрудничала с бывшим художником Valve Виктором Антоновым, так что город Дануолл имеет много общего с Сити 17 — жесткие лини, незамысловатые текстуры, чувство одной истории построенной поверх другой.

Несмотря на то, что обе части Dishonored делают упор на свободу перемещения и возможность достижения целей различными способами, что не очень совпадает с линейностью Half-Life, ключевым для обеих серий является симуляция. Обе игры следуют правилу: все работает так, как того и ожидаешь.

Также как монстр ожидаемо поднимает игрока в воздух в направлении его отвратительной пасти, а легковоспламеняющиеся бочки взрываются после выстрела, можно предположить, что совмещение двух идей приведет к взрывоопасному эффекту. Arkane могла бы вернуть это.

CD PROJEKT RED

Это студия, которая обещает игры невероятного качества и проработки, а после выпускает их. Груз ожиданий к сиквелу Half-Life мог бы быть под силу разработчикам The Witcher и Cyberpunk 2077.

CD Projekt Red известна своим умением рассказывать истории в открытом мире невероятных размеров. Half-Life вовсе не об этом, но это вряд ли остановило бы студию из Варшавы.

По крайней мере CDPR знает, как придавать смысл действиям игрока. Все поступки Геральта в бесконечном закате Велена влияют на мир вокруг. Точно также CDPR могла закинуть Гордона в сеттинг, где тот снова стал бы важным. Такой Half-Life 3 несомненно отличался бы от предшественников, но вполне мог бы насытить изголодавшихся фанатов.

DAMBUSTER STUDIOS

Half-Life нуждается в небольшой встряске, чтобы освежить систему. Оригинал подкупает своей историей и персонажами, физическими системами и исследованием мира. Необходимо совместить проработанный мир, чувство присутствия и невероятных персонажей с огромным открытым миром, а для этого нужна команда с похожим опытом.

Проблема в том, что те немногие, что занимались разработкой шутеров от первого лица в открытом мире (GSC Game World и Red 5) уже не при делах. И сомнительно, что Ubisoft одолжит свою монреальскую команду в ближайшее время.

Вот где Dambuster Studios выходит на сцену. Никто не станет отрицать, что Homefront и Homefront: Revolution не были чем-то особенным, но учитывая обстоятельства (нехватку разработчиков подобного рода игр) их можно попробовать.

К тому же некоторые элементы их игр вполне неплохо реализованы: развлечения с дронами, чувство жизни под угнетающим режимом, крутая кастомизация оружия. Единственное, что можно предъявить перезапуску Homefront от Dambuster Studios – это недостаточная полировка игры, однако это проблема ограниченного бюджета и времени.

WARHORSE STUDIOS

Warhorse — довольно амбициозная студия и их первая игра Kingdom Come: Deliverance является отличным показателем грандиозных планов. В нее входят как ветераны индустрии, так и новички, съевшие собаку на моддинге и еще не знающие своих пределов.

Valve в свое время находились в таком же положении, когда заключила сделку с руководством id Software на лицензию движка Quake. FPS-игры были на пике в 1997 году и они планировали сделать шутер лучше, чем Doom или Quake? На устаревшем движке? В то же время нарушая все правила? Ага, удачи, Гейб.

id SOFTWARE

Несмотря на то, что Half-Life является одним из самых любимых шутеров от первого лица, шутерная механика в ней такая себе. Вариации оружия в виде Гравитационной пушки и Рукоулья вносят разнообразия, но серия нуждается в импульсной винтовке или дробовике, которые было бы также приятно использовать.

Качественная отдача оружия в Quake, Doom и Rage 2 делают их применение более приятным чем следовало бы. Они ведут себя как настоящее оружие. Каждая модель обладает собственным уровнем отдачи, с которой следует справляться, а какая-либо задержка между спуском курка и кровищей на экране, напрочь отсутствует.

Стоит также отметить, что id, как и Valve, довольно неплоха в создании миров. Несмотря на слабый сюжет, мир Rage, являющий собою суровую и беспощадную пустошь, полную харизматичных кретинов и разрушающихся зданий, всегда был достаточно интересным.

Команда вполне могла бы справиться с Сити 17 или Черной Мезой.

CREATIVE ASSEMBLY

Стоит уточнить, что мы в первую очередь говорим о Creative Assembly, способной воссоздать классику научной фантастики 1979 года, а не грандиозные битвы 279 года до нашей эры.

В последнее время существует не так много студий специализирующихся на создании игр от первого лица и CA сумела собрать команду, результатом которой стал крепкий хоррор от первого лица.

Довольно легко забыть, что после Аликс Вэнс большую часть Half-Life Гордон провел в одиночку. Во время инцидента в Черной Мезе Барни то приходил, то уходил и единственной постоянной был шум ног Фримена по металлическим поверхностям.

Одним из козырей Half-Life был продвинутый ИИ – взаимодействия между игроком, вортигонтами и беззащитными учеными. Alien Isolation впервые за долгое время делает заметную попытку продвинуть ИИ. Более того щекочущая нервы система сохранений показывает желание разработчиков принимать нестандартные решения, которые шли бы в ногу с основной тематикой игры. Что немаловажно: настоящая Half-Life не будет следовать трендам индустрии, а наоборот продвигать их.

GEARBOX SOFTWARE

До того как Рэнди Питчфорд стал фокусником, занимался раздачей SHIFT-кодов, и оправдывал Aliens: Colonial Marines, он возглавил разработку одного из лучших дополнений в истории — Half-Life: Opposing Force.

Каким бы получился Half-Life от Gearbox в нынешнем десятилетии? В последние годы студия была не очень успешна в закреплении своей репутации, но может быть Borderlands 3 изменит это?

Арты и скриншоты в тексте: